martes, 22 de noviembre de 2016

ESTADO ACTUAL DE LA VERSIÓN JUVENIL: ODENA #GAMIFICAMOOC







trabajo realizado en equipo por +Magdalena Pastor Noguera 
+María Adela Camacho+Nieves G.Morán, +Angela González Lucas y servidora... +Berta Civera  



Hoy   

presentamos para   #GAMIFICAMOOC   

 completo
el 
Nivel 1


la VERSIÓN INFANTIL  de nuestro proyecto: 


"Oh! Fiosifal!"

a la que nos hemos dedicado el equipo de profesoras y maestras 
 y 
mi alumnado con el que, además se cuenta 

para la creación 
de 
contenido 
nuevos juegos de reto 
así como para su implementación
acompañarán
dinamizarán las pruebas
ayudarán a los pequeños a pasar el nivel para encontrar 
la siguiente aventura 







También presentamos a evaluación P2P

el estado actual de desarrollo de la versión juvenil: 

"ODENA" 


...que el nuestro, es un proyecto multinivel y, en cascada.



:-)

Esta 

VERSIÓN JUVENIL 

hasta la fecha

 la vamos diseñando, implementando y probando 

poco a poco y día a día 

l@s alumn@s y yo

en el centro.







en 
ambas versiones
iniciamos un viaje desde el futuro al momento actual para encontrar algo que se ha perdido, algo que debemos recuperar, antes que desaparezca del todo... 

"nuestros seres queridos y  la Filosofía."




se ha reflejado  casi todo el trabajo en la presentación de abajo

a la hora de visualizar 
es imprescindible visitar todos los enlaces  

solo  así se  comprenderá  el conjunto de la labor realizada  




de la misma manera
atender 
el

estado actual de la versión juvenil 
 "ODENA" 

las conexiones con la versión infantil: "Oh! Fiosifal!"

abajo especificadas
permiten abarcar la estructura de nuestra propuesta






Atreb lo cuenta



1

objetivo o finalidad del uso de la gamificación


Trabajar contenidos de formación integral de los alumnos: el ser humano, la ética, la realidad y el conocimiento, relacionados con la materia Filosofía.

Practicar los valores de autonomía y los orientados a ayuda mutua, solidaridad, aprendizaje servicio, ciudadanía...

Facilitar que el alumnado de secundaria/bachillerato comprenda qué es gamificar y aprenda a hacerlo colaborando en la creación del juego de nivel juvenil y adaptando las versiones de primaria. Así, en estos momentos, para el alumnado de secundaria /bachillerato del IES Pascual Carrión de Sax "el juego reto" es la creación y prueba del prototipo de la versión juvenil, junto a su profesora y continuará más allá de la duración de #gamificamooc.

2

destinatarios


El juego es multinivel y va destinado a infantil/primaria y secundaria/bachillerato. 

Las estrategias se van adaptando a los distintos niveles:



  •    Los más pequeños piden cuentos, dibujos, personajes infantiles. Para ellos hemos preparado, cartas de personajes relacionados con el juego para que vean diferencias en trazos y colores, historias en las que los personajes aparecen implicados, sorpresas...
  •       Los medianos, a menudo quieren competición, ganar. Para ellos hemos prepadado, un panel de juego en el que nos movemos, y avanzamos según logramos aprendizaje.
  •     Los mayores saben que sólo colaborando ganan todos y orientan las estrategias a la ayuda mutua y la solidaridad.

3

sinopsis narrativa

La narrativa es doble 


Versión infantil: se les explica a los niños que algunas cosas han desaparecido (los saberes, aquello que nos ayuda a orientarnos) y que eso hace que los habitantes de Odena estén perdidos. Construimos un entorno de cuento donde les damos a conocer el valor de aprender a pensar, orientarse y decidir por sí mismos a través de seres imaginarios y mitológicos. Les invitamos a conocerlos y buscarlos. Esta es la versión que presentamos.

Versión juvenil: el contexto es Odena, 2416.  En un mundo desorientado y sin libertad, ataques físicos, biológicos e informáticos han destruido la mayoría de los saberes e infoxicado la información que queda. Un grupo de jóvenes tras vivir la experiencia de que sus actos  hayan tenido consecuencias indeseadas para terceras personas, asumen el desafío de aprender a aprender y a orientarse en la vida. Se cuenta con un tablero de juego, con paradas en las que se proponen los retos: dinámicas, fichas y actividades cuya realización supone aprender sobre los temas objeto de estudio







4 y 5

dinámicas de juego y mecánicas de juego



la mecánica de la versión juvenil es la de un juego de suma no cero: si uno gana, otro gana, Dicho de otra manera, es colaborativa. Un ejemplo puede aclararnos: si un jugador que se ha comprometido en hacer algo cumple su palabra y lo realiza, de cara a la siguiente prueba o reto, puede asociarse con otro jugador que esté en su mismo caso y resolver el reto de forma conjunta, colaborando entre ambos. El participante o jugador que ha cumplido su palabra y a superado el reto puede asimismo optar por ayudar a superar el suyo a un compañero que todavía no lo ha conseguido. 

De igual manera, el haberse comprometido a hacer algo  y no cumplirlo potencialmente puede perjudicar no solo al individuo que lo ha hecho sino también, en parte,  a terceros compañeros. 

La proporción de beneficio puede ser la siguiente: 
  • Si aquello a lo que se ha comprometido y superado el participante o jugador beneficia solo a sí mismo, ganará, pongamos por caso, 1 punto y los compañeros no ganarán nada en puntos aunque tendrán la posibilidad de poder asociarse con ese jugador de cara al reto siguiente en caso de haber superado también su misión o prueba. Cualquier jugador que no ha superado su prueba conservará la posibilidad de ser ayudado.
  • Si aquello a lo que se ha comprometido y ha superado el participante o jugador beneficia a todo el grupo o claseganará el doble; en este caso, 2 puntos y los compañeros ganarán 1/8 de ellos, en este caso 0.25 puntos y además conservarían la posibilidad de poder asociarse con el/ella en caso de haber superado también su misión o prueba. Cualquier jugador que no ha superado su prueba conservará la posibilidad de ser ayudado.
  • Si aquello a lo que se ha comprometido y superado el participante o jugador beneficia a personas del centro pero de fuera del aula del participante -otros cursos, por ejemplo- el implicado ganará el triple de los puntos; en este caso, 3  y, los compañeros ganarán 1/6 de los puntos jugados inicialmente, o sea: 0.50 puntos. Además conservarían la posibilidad de asociarse con el/ella en caso de haber superado también su misión o prueba. Cualquier participante conservará la posibilidad de ser ayudado en caso de no haber podido completar el propio reto.
  • Si aquello a lo que se ha comprometido y superado el participante o jugador beneficia a terceros fuera del centro, el implicado ganará el cuádruple de los puntos; en este caso, 4  y, los compañeros ganarán 1/4 de los puntos jugados inicialmente.  En este caso, 1 punto. Además conservarían la posibilidad de poder asociarse con el/ella en caso de haber superado a su vez también su misión o prueba. Conservarán también la posibilidad de ser ayudado en caso de no haber podido completar el propio reto
No siempre nos los van a poner fácil. En ocasiones será un reto ganar todos ya que 
  • Un jugador o participante puede perder puntos si el no cumplimiento de las misiones se ve acompañado de abandono de asignatura o partida, dejadez manifiesta reiterada y/o realización reiterada de acciones penalizadas por el juego. La persistencia en esta situación o comportamiento implicará penalización menor y proporcional, a los compañeros de aula.  
¿Cómo salimos de esa situación? ¿cómo lo superamos? ¿cómo evitamos perder todos?





Alguno de los retos  ya diseñados por nuestro equipo de profesoras y/o alumnado: 

En grupos de cuatro elaborar fichas que contengan nubes de palabras sobre los términos principales de diferentes definiciones. Después, con las fichas los alumnos definirán el término implicado, sin utilizar las palabras de la nube (http://www.tagxedo.com/)









Un reto más es la presentación de un mural digital, en el que cada ficha del mural contenga contenidos aprendidos: título, texto explicativo e imagen o vídeo que refleje el contenido correspondiente. Se le pedirá que utilice https://es.padlet.com/ para ello, y se valorará la posibilidad de que el tablero se vaya realizando en grupos cooperativos de trabajo o bien de forma individual.








Ademas,  a otro nivel y como ejemplo de los retos de valores, mostramos evidencias de solidaridad y altruismo. En estos momentos:

Alumnado voluntario de 1º de ESO ha asumido el reto de elegir los criterios que otorgarán premio/penalización en nuestra ClassDojo.





Alumnado voluntario de 1º y 2º de ESO ha asumido el reto de realizar versiones de fiosifal en fieltro destinadas a ser vendidas en el proyecto ARTESANOSOLIDARIO de la profesora Berta Civera Coloma.



                               





Alumnado voluntario de 1º y 2º de ESO ha asumido el reto de diseñar,  ilustrar y fabricar cuadernos "Lisístrata" para el proyecto de obra de teatro basada en la adaptación del profesor Juan Antonio Negrete.






Alumnado de 3º y 4º de ESO ha asumido el reto de visitar, fotografiar e investigar el pasado de la Colonia Santa Eulalia, también conocida como Colonia Lina Odena.  Lugar del que hemos utilizado el nombre "ODENA" y el plano del lugar como tablero.




imagen de wikipedia







Todo ello ha multiplicado nuestro compromiso inicial con el Proyecto  Educativo  Intercentros "Santa Eulalia... ¡Vívela!" que se ha puesto en marcha en la comarca para poner en valor y recuperar el entorno.







Hoy mismo, Silvestre, el coordinador del proyecto 
nos habla de un grupo de arquitectos que han preparado 
un juego virtual con los escenarios de ODENA 
con el que va a ponernos en contacto

¡Alegría!




Alumnado voluntario de 4º ESO y 1º Bachillerato ha asumido el reto de diseñar avatares, elementos, tablero, narrativa, emblemas... de la versión juvenil del juego




avatar socializer... en construcción
África 4º ESO


El alumnado de bachillerato, tras realizar el test qué tipo de jugador eres, está viviendo el reto de crear desde ese perfil las actividades del la unidad "El ser humano" en términos de misiones y pruebas, retos... Una vez ideadas, se están probando y evaluando en equipo



Alumnado voluntario de bachillerato está actuando como mentor de alumnado de refuerzo de lengua 1º ESO en el proyecto "El cuento de terror" de la profesora Elvira Berbegal Coloma.



  



6
evaluación del proceso



Personalmente ha sido  apasionante trabajar con las compañeras y con el alumnado  y he disfrutado cada minuto de la complejidad de ir trenzando ambos ámbitos.

Hay mucho que hacer y mejorar todavía.

En el nivel 1 Infantil,  redactar con  más detalle la historia que introduce el proceso. Crear nuevos juegos retos que trabajen contenidos específicos de ser humano: personalidad, emociones, quién eres, quién quieres ser... familia, amigos, escuela...


En los niveles juveniles, seguir avanzando en lo iniciado y trabajar las dinámicas.

Dice nuestra compañera Ángela 


"La fortaleza de las historias, de los cuentos o de los cómics para generar una clase distinta, aportar sorpresas al proceso de aprendizaje, motivar a los alumnos en la búsqueda de información y avanzar en el curriculo pero de otra forma.

Estas experiencias llevan un tiempo importante de planificación y puesta en marcha, de prueba y error y finalmente de satisfacción por el ambiente de clase generado, que merece la pena contar y compartir.


Suponen también un esfuerzo para conectar el curriculum con elementos que no se muestran en la normativa, y que hay que extraer de otros espacios y encajar con el propósito de clase que queremos conseguir."






Adela inició reflexión sobre competencias. Personalmente, contextualizo y añado  alguna a las  propuestas y 

Debemos tener en cuenta el tiempo que vamos a utilizar, para que no se hagan largas las tareas. Se trabajarán varias competencias:

  • Competencia de aprender a aprender, al diseñar  el alumnado tareas, misiones y retos desde su perfil de jugador, por ejemplo
  • Competencia digital,  al manejar una herramienta de creación de nubes de palabras, por ejemplo.
  • Competencia en comunicación lingüística, al trabajar con definiciones tanto en la realización de la nube de palabras como en el juego posterior que se propone con tarjetas, por ejemplo. 
  • Competencia social y cívica, al trabajar en equipo.
  • Competencia sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor, al decidir la forma que debe tener su ficha en el nivel infantil,  o espacio de trabajo, la propuesta y participación en actividades voluntarias por parte del alumnado en el nivel juvenil, por ejemplo.
  • Conciencia y expresiones culturales, al comprometerse con el proyecto intercentros de la Colonia Santa Eulalia e integrarla en la gamificación.
  • Competencias matemáticas y competencias básicas en ciencias y tecnología, al integrar la lógica las ciencias y la técnica a la hora de abordar los problemas fundamentales de la filosofía. 




Para ir terminando, recordamos que: 


  • “Oh! Fiosifal”  es un JUEGO en cascada. 

  • La versión que presentamos ahora corresponde al nivel 1 y es la destinada a Educación Infantil. 
  • Para la creación de nuevos juegos de reto así como para su implementación se contará con la colaboración del alumnado de Secundaria y Bachillerato. 

  • En este nivel: INFANTIL, "Oh! fiosifal" es un juego de juegos que incluye: narración, lectura de palabras, juegos de diferencias, ordenar de menos a más color, dibujos para colorear, juego de cartas con los 4 elementos, puzzles. Todo ello desarrollado sobre un tablero.

  • Todos los juegos se encadenan para conseguir un fin. 





7

herramientas


 Este Prezi recoge todo el proceso y la mayoría de artefactos y herramientas utilizadas





...

wolás!







¡Alegría!

sábado, 19 de noviembre de 2016

MECÁNICAS: REGLAS DEL JUEGO OH! FIOSIFAL VERSIÓN INFANTIL M4 #GamificaMOOC




el tráiler nos introduce al mundo 
Oh! Fiosifal









"Oh! fiosifal" 
es 
un JUEGO en cascada. 

La versión que presentamos ahora corresponde al nivel 1
y
es la destinada a Educación Infantil. 

Para su implementación se contará con la colaboración  
de 
alumnado de Secundaria y Bachillerato.






En este nivel: INFANTIL, "Oh! fiosifal" es un juego de juegos que incluye: narración, lectura de palabras, juegos de diferencias, ordenar de menos a más color, dibujos para colorear, juego de cartas con los 4 elementos, puzzles. Todo ello desarrollado sobre un tablero.

Todos los juegos se encadenan para conseguir un fin. 




OBJETIVO:


Conseguir la llave que llevará al siguiente nivel: obtener el tablero ODENA y con ello, la posibilidad de jugar en él con los niños mayores. 


"Entre todos deberemos encontrar la llave que nos descubra donde están nuestros seres queridos y nos devuelva la Filosofía.


Los niños mayores ayudarán  a los pequeños a superar el primer nivel, una vez  superados los mayores irán tomando el relevo a niveles superiores  con mayores obstáculos por resolver."


TIPO:  

Estrategia. Habilidad. Competitivo y colaborativo. 


FORMATO: 

Tablero modo parchís cuyo fondo es el plano de ODENA y en el que los colores y dibujos reflejan cada uno de los cuatro elementos de la Naturaleza: AIRE, FUEGO, TIERRA, AGUA.

COMPONENTES: 

16 fichas: cuatro de cada uno de los cuatro colores; 4 barriletes: un barrilete de cada uno de los cuatro colores y 4 dados: un dado de cada uno de los cuatro colores; cartas de narración; cartas de retos, misión o actividad con  la tarea a superar en cada uno de las casillas "seguro" del recorrido: cartas de  los elementos; cartas de nivel; baraja de 40 cartas de los 4 elementos.

ESTÉTICA: 

Fantástica. Abstracta.

MECÁNICA: 

Todos los participantes juntos deben conseguir llegar a la meta, los mayores ayudan a los pequeños a conseguirlo.

Conseguir ayuda para acabar antes que los compañeros los juego retos intermedios. Una vez se ha conseguido, ayudar a los compañeros. Colaborar todos en el juego reto final.


DINÁMICA: 


Todos los jugadores ponen la primera ficha en la salida. Iniciamos el juego, y aparece el primer mensaje en una carta. 

“Los niños mayores  se presentan como personajes de 2416 y cuentan la historia de lo que ha sucedido en su época y por qué están aquí”

Tiran el dado y, con ayuda de los mayores, cada jugador avanza sobre la zona del tablero vinculada con la ficha correspondiente a su color.


En las casillas de los seguros, irán encontrando obstáculos, retos que deben resolver. Todos a la vez deberán resolverlo puesto que les interesa descubrir la verdad

1.   Averiguar las diferencias
2.   Leer las palabras que aparecen
3.   Ordenar de menos a más color
4.   Colorear cada número con su color
5.   Jugar una partida de cartas completar los 4 elementos
6.   Llegar a  esta meta parcial, da paso a una nueva misión:  resolver puzzles.




Cada uno de los puzzles resueltos tiene como recompensa el badget del elemento asociado.



Conseguir los cuatro badges proporciona la llave azul  que simboliza y permite el acceso 

al nivel superior.




A continuación y, a medida que vayan apareciendo en la dinámica del juego general, iremos haciendo el análisis de juego de cada uno de los retos. 














Para iniciar el juego cada uno de los niños participantes ponen tres de sus fichas en la esquina de su color y la cuarta en la casilla de salida que le corresponde.

El maestro de ceremonias levanta la carta narrativa "Oh! fiosifal" y los niños y niñas mayores cuentan la historia.





Avanzando nueve casillas desde la salida de cada color aparece una casilla seguro y vinculada a ella se halla el PRIMER JUEGO DE RETO


JUEGO: Reto1
OBJETIVO:  Encontrar la diferencia
FORMATO: Cartas
TIPO: Competitivo
COMPONENTES: Cuatro cartas, respectivamente vinculadas a cada uno de los colores/elementos. En ellas aparece un dibujo doble del elemento vinculado a ese color, idéntico en todo excepto en un aspecto.


Al caer en  la primera casilla de seguro desde la salida, se habrá de superar el reto de Encontrar las Diferencias entre los dos dibujos de la carta.









Avanzando 14 casillas desde la salida o, dicho de otra forma, 5 casillas después de la primera casilla seguro, aparece la segunda casilla seguro y, vinculada a ella el SEGUNDO JUEGO DE RETO. En esta ocasión, cada una de las cartas reta a un desafío diferente:


Caer en la casilla seguro Pegaso, vinculada a la zona de tablero color amarillo, desafía a leer palabras
Caer en la casilla seguro Dragón, vinculada a la zona de tablero color rojo, desafía a ordenar dibujos según el criterio "menos a más"  color.
Caer en la casilla seguro Fiosifal, vinculada a la zona de tablero verde, desafía a colorear.
Caer en la casilla seguro Sirena, vinculada a la zona de tablero azul, desafía a jugar a cartas a REUNIR LOS CUATRO ELEMENTOS







 



JUEGO RETO: Reunir los Cuatro Elementos
OBJETIVO: Ser el primero en reunir las cuatro cartas que representan a los cuatro elementos: Aire, Fuego, Tierra y Agua. 
FORMATO: Cartas
TIPO: Competitivo
COMPONENTES: 40 cartas: 10 de cada uno de los elementos: aire, fuego, tierra y agua


Sigue:


1: imagen del anverso  de las cartas





 



2: imagen del reverso de las cartas








3: Imagen ejemplo de simulación de juego









4: Video tutorial explicativo del proceso de realización del juego "reunir los cuatro elementos" 
    con SCREENCAST-O-MATIC  









El primer jugador que consigue reunir las cuatro cartas de los elementos desbloquea  el JUEGO RETO FINAL. El resto de jugadores se van incorporando a medida que consiguen reunir las cuatro cartas de los elementos.









A continuación y, de forma colaborativa se van realizando los 4 puzzles



JUEGO RETO FINAL: PUZZLE
TIPO: Colaborativo
OBJETIVO: Completar los puzzles de los cuatro elementos: Aire, Fuego, Tierra y Agua. 
FORMATO: Puzzle
TIPO: Conectar
COMPONENTES: 4 Puzzles de  12 piezas cada uno.




por  cada puzzle que se  realice se obtiene un badge









Completados los cuatro puzzles y conseguidos los 4 badges, TODOS consiguen la llave que lleva al siguiente nivel: la posibilidad de jugar con un nuevo tablero que invita a nuevos juegos, retos y misiones.







El nuevo tablero "ODENA" es entregado a los niños de infantil por los niños mayores.



El rito de paso entre este nivel y el siguiente se vive como momento de encuentro en  "Tertulia con sabor a chocolate". Una actividad dialógica que, además,  nos servirá para evaluar el primer nivel. 

Todos los niños, pequeños y  mayores, reunidos ante una taza de chocolate van a a tener la oportunidad de chalar en torno a las preguntas que los mayores han preparado y, sobre las que vayan surgiendo.

Los mayores habrán formulado preguntas y sintetizarán las respuestas en Kahoot.  Este es un ejemplo de posibles preguntas.







Finalmente, la tertulia habrá sido grabada en formato vídeo o audio y se preparará una entrada de blog siguiendo el formato del proyecto colectivo que se publicará en el blog del proyecto y se difundirá compartida con @chococharlas


¡Te esperamos en el siguiente nivel!





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