viernes, 11 de noviembre de 2016

ENTREGA DE LA TAREA 3 #gamificamooc




PHI
Una nueva aventura acaba de comenzar




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como soy buscadora  ...con un trabajo previo

GAMIFICACIÓN, par bertacivera

del que destaco unas recomendaciones 

 

unos estilos...  






unos vídeos





empezamos solos... los alumnos y yo

pero duró poco

enseguida fuimos pandilla 
con
 Magdalena, Nieves, Mª Amparo, Ángela

Oh! fiosifal
de nombre... nos pusimos
aunque cada una lo llamó de una forma
filosifol, fisosofol... en realidad según le venía
:-)





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primeros pasos en equipo


"En el grupo e facebook   iniciamos conversaciones para formar nuestro grupo de trabajo. Al principio dos compañeras de infantil (Nieves y Magda) y una de ell con otra compañera, esta vez de  Secundaria y Filosofía (Berta).

Tras una breve toma de contacto, de la que surgió el nombre del grupo, Berta compartió un documento  en iCloud fruto de reflexiones y búsquedas previas, y allí empezaron a fluir nuestras ideas. Nieves creó  un muro de Padlet que empezó recogiendo lluvia y ahora es expositor y Magdalena un drive, verdadera cocina en la que nosotras nos entendemos aunque  el flujo haya sido en ocasiones tan frenético.

El alumnado de Berta también son parte importante en esta historia: desde el aula hacen propuestas, participan en el diseño de la versión juvenil, evalúan y son el equipo de prueba.

Ahora mismo, hay alumnos redactando el guión juvenil. Hay creando retos, misiones. Hay alumnos dibujando avatares. Buscando música. Hay alumnos creando el tablero, Hay alumnos haciendo el tablero. (1º bach)  Hay alumnos haciendo manualidades de Fiosifal. . Hay alumnos consensuando criterios a premiar y a penalizar en una ClassDojo.  (1º, 2º ESO) Hay alumnos investigando dónde estaba la escuela en Odena (4º y 3º)

Lanzado el grupo de gamificación en Twitter y  Facebook  e iniciando nuestro primer Storyboard desde facebook se unieron al equipo Mª Adela, Mª Eugenia y Ángela. 



En la actualidad el grupo ya esta formado, pero abierto a nuevos componentes."




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abrimos un muro para eso de la lluvia




Made with Padlet








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usamos una plantilla para esbozar el guión
e identificar personajes









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abrimos un documento drive para ir poniendo negro sobre blanco

un blog colaborativo
y
un grupo de telegram
para eso de las comunicaciones







en la lluvia de ideas nos planteamos esto


    • Ver el tipo de proyecto que nuestra composición (profesoras de infantil y de Bachillerato/ESO) generaba. 
    • Diseñar el logo
    • Decidir título de la narración  
    • Esbozar la narración.



respecto a la primera cuestión: tipo de proyecto

Tipo de proyecto:

Respecto a la primera cuestión, desde el principio quedó claro que el nuestro sería un proyecto de aprender a aprender y de ayuda mutua.
Sería, en muchos aspectos, un proyecto doble.  Por ejemplo: el texto que se les mostraría a los niños de infantil no  tendría por qué ser exactamente el mismo que vieran los jóvenes, Ni las tareas y retos concretos, ... ni siquiera el tablero. 
Sería un proyecto vinculado. Un proyecto dentro de un proyecto. 
En ocasiones, un proyecto en el que, algunas de las tareas, misiones o retos de los mayores, consistirían  en trabajarán con, por y para los más pequeños, conscientes de que son nuestros iguales. Un proyecto de aprendizaje servicio y, en ese sentido, en cascada. 

Un proyecto que en secundaria y bachillerato sería escalar y con niveles. 
El primero, enfocado en el SER HUMANO con sus adaptaciones y extrapolaciones lo jugarían todos. 
El segundo, centrado la reflexión ÉTICA  desde tercero de la ESO.
El tercero abarcando también la reflexión sobre la REALIDAD y el CONOCIMIENTO, desde  1º de bachillerato.

...


el logo sería la letra PHI ...lo pinté a dedo


Logo:   

El logo del proyecto es la letra griega PHI
En el juego, escoltada  en sus extremos por la expresión: "Oh! fiosifal" y por el nombre "Odena".
Anotaciones al título de la narración: 
Aunque el contenido de la narración en esencia acabará siendo el mismo para todos los jugadores, el modo de contarlo, por dónde se comience, e incluso parte de la trama, por necesidades del juego, variará en la versión infantil y en la juvenil.
Los niños, empezarán por la versión "Oh! fiosifal" 
Los jóvenes, por  la versión "ODENA"
Al final de su primera partida, los niños reciben el tablero ODENA


Para los jóvenes, una casilla del juego ODENA es puerta a Oh! fiosifal y al encuentro con los niños. Encuentro que viven en forma de Misión, Reto o Tarea. Ejemplo: contar un cuento, dinamizar un juego o una sesión dialógica...



título de la narración

el título va mutando... Oh! fiosifal hemos llamado hasta hace poco el relato, tablero, juego... de niños

Odena a todo lo que hacía referencia a los jóvenes (texto, juego, tablero, avatares....)

de momento gana 

"PHI. El encuentro"




cumplimentado de la plantilla para general una idea argumental y su guión narrativo   

(siempre en construcción y mutación. Espacio líquido que primero encontró casa en Padlet, luego en una estructura scrib alojada en en un documento drive, siempre encuentra posada en blocs de notas y portapapeles




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Guión ...y estructura 


 5.  Guión narrativo "Oh! Fiosifal"/ODENA



A grandes rasgos, en la versión infantil, los niños vendrían a conocer que la filosofía ha desaparecido y que, sin los valores que aporta, la gente se encuentra perdida. en un entorno de seres imaginarios y mitológicos como el Pegaso, el Dragón, el duende Fiosifal y la Sirena.  Se les invitaría a buscarla. 

Encontrarla supondrá superar las pruebas de aire, el fuego, la tierra y el agua. ¿Conseguirán descubrir qué ha sucedido y lo podrán solucionar?

De hacerlo, recibirán el don de ODENA.

En la versión juvenil, la trama se desarrollará como un viaje de ida y vuelta en el espacio tiempo con origen y destino en la ODENA de 2416. 
Una aventura desencadenada cuando la curiosidad de Atreb y sus amigos es castigada  con la desaparición de sus seres queridos.  

Tendrán que encontrar a los HH:: superar las pruebas de iniciación en la ultrasecreta Logia DADINAMUH,  únicos custodios de la DAI espaciotemporal a nuestra Odena. No pasará ningún lego, solo los aprendices

Sin saber quién es amigo o enemigo,  sin poder distinguir sin delatarlo, quién es Hermano no podemos ni debemos decir más. Aire.

Si logran venir y participar en el tronco de la piuda,  obtendrán el grado de compañero y podrán firmar la alianza de los dones y obtendrán la clave de bóveda.  Fuego

De alcanzar el tercer grado,  sólo lo hacen los maestros, ganarán el derecho de volver a casa. Tierra

Son sabios, son fuertes, no están solos ¿Todavía  les esperan desafíos? Sí,  cuadrar el círculo, pues es desconocido el lugar donde se encuentran sus seres queridos, sigue siendo inaccesible e inexpugnable desde fuera. Tendrán que ser pacientes pues no podrán salvar a nadie de esa cárcel sin ventanas que sólo se abre desde dentro, no desde fuera.  Pero podrán prestar ayuda.  Agua

¿Conseguirán llegar a tiempo? ¿servirá lo que hacen? ¿querrán ellos?










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personajes y elementos



6.  Personajes y elementos

En la versión infantil:

Personajes:
Atreb, Findel, Aburridioso, Advien

Elementos:
Pegaso, Dragón, Duende Fiosifal, Sirena


En la versión juvenil:

Personajes principales:
Exploradora: Atreb
Socializadora: Maga
Killer: Advien
Compilador: Findel
Adulto: enemigo de la filosofía

Elementos:
Aire, Fuego, Tierra, Agua


aire Pegaso (ya que atreb viene a través de un agujero de gusano y esas cosas las asociamos al espacio, al cielo…) con ese pie los niños conocen a atreb

DRAGON el fuego supone un descenso porque el dragón (en nuestro imaginario va a poder volar más bajo) además el fuego que sale de su boca puede implicar peligro, incluso peligro para él y para otros. En ese caso  puede representar  las circunstancias familiares, el peligro de los malos que persiguen   y la razón de por qué necesita aprender en una escuela diferente de la de su planeta y ha venido aquí
-permite trabajar la familia

FIOSIFAL la tierra, puede identificarse con la decisión de haber venido, con la voluntad de buscar de querer ser filósofo, con la voluntad de aprender, con la escuela y lo que ocurre y puede ocurrir en ella (que vengan compañeros mayores por ejemplo) la aventura aquí consistirá en encontrar a fiosifal y qué les de el cofre con la clave)

SIRENA el agua siempre está más abajo, si hay una pendiente ella se desliza.
(veis como aquí cabe explicar la naturaleza, el ciclo del agua, las aguas subterráneas que emergen y vemos entonces río (lo escondido, lo oculto, apariencia y realidad. cucú, dónde está)
además es metáfora de purificación de preparación para la transformación, de transformación misma: el baño ritual entre los judios, las abluciones musulmanas, el bautismo cristiano…)
el agua en su aspecto de mar también es metáfora de la muerte, (del proceso de la vida: así lo muestran muchos poetas: por ejemplo  los ríos son el camino que van a parar al mar que es el morir
como transformación puede mostrarse como cumplimento del proceso iniciático: eres el mismo pero eres otro; has muerto y has renacido, has cumplido el camino del héroe, eres un héroe, un buscador, eres un filósofo






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Análisis desde las Herramientas

Los personajes    

Avatar. El avatar genera compromiso e identificación con el juego. Representará al alumnado por lo que es interesante personalizarlo y mejorarlo a lo largo del proceso (vestimenta, atributos…) para hacer que progrese. 

Algunas herramientas que hemos utilizado  para realizar los actuales avatares han sido voki y tinyurt.
                  


Brainstorming: técnica para trabajar con el grupo.Momento de generar ideas generales. 

Tres pasos: temática, progreso, hilo conductor. 

Es la fase más creativa. El apoyo en el grupo hará posible sacar las propuestas hacia adelante. Nos puede servir este documento en drive y en el Padlet.




Nube de palabras. Hemos realizado nubes de palabras con tagul.


La primera nube para ilustrar el primer brainstorming
La segunda nube recogiendo las ideas
La tercera nube expresando unidos comenzamos

Storyboard: representación gráfica de los momentos de la historia. Se puede hacer con una plantilla o con una imagen+guión. Importante destacar cada uno de los objetivos generales. (Inicio/Obj 1/Obj 2/Obj 3/Obj 4/Obj 5/ Obj Final o Reto/ Victoria o Epic win). 

Algunas herramientas:  storyboard that, Dvolver moviemaker (para cada momento de la historia).


Realizamos storyboard relacionadas con diferentes fases de la historia





A continuación la de la versión infantil















Storytelling: plasmación de la historia. Debe ser capaz de comprometer al alumnado con  la historia. Llamarlos a la acción. Generar expectativas. Ser imprevisible. Empoderar al alumnado. Crearemos a un alumnado protagonista y para ello debemos contarla en lenguaje claro y conciso.


Versión infantil

Mundo ordinario (introducción ):
Odena, 2416. En un mundo donde la filosofía ha desaparecido. Sin ella y sus valores,  la gente se encuentra perdida. Es el momento de recuperar este saber. Los habitantes de Odena han olvidado hasta su nombre. Se han perdido sus nociones. Es una comunidad no democrática, infoxicada, sumida en la propaganda...
Nos se conservan, no se transmiten, ni se practican los conocimientos para hacer ciencia o pensar crítica y racionalmente. No se orienta de forma autónoma la propia vida.
Es un mundo plagado de creencias y supersticiones...guiado por leyendas y ritos….es un mundo de sumisión y obediencia...

Llamada a la aventura:
La historia comienza cuando Atreb se da cuenta  de que sus padres, tras ser premiados por el Ministerio del Amor, desaparecen. Esto no es normal, ya les ha ocurrido a otros.
Parece que han sido conducidos a un lugar desconocido y sin libertad.

Encuentro con el maestro:  
Atreb cita a sus amigos en la plaza pública de Odena para transmitirle sus temores. Cuando llegan, encuentran un hueco provocado por unas recientes reparaciones.  A través de él, ven llegar a FINDEL, un caballero que les habla de un agujero negro que conecta la Odena del pasado y la Odena del momento actual. Quizás el lugar donde se encuentran los seres queridos desaparecidos.

Salida:  
Atreb acepta doble reto: encontrar a sus familiares y facilitar volver a ese mundo de las ideas del que le ha hablado Findel. Pero deben darse prisa, el tiempo corre en su contra. Además, temen que elementos adversos se crucen en el camino y les hagan perder posibilidades.

Pruebas:
Deben tener cuidado, Findel les dijo que sus acciones tienen consecuencias que afectarán a la salud, al ciclo vital, a la autonomía, conciencia y voluntad…

Entre los escombros Atreb y sus amigos encuentran unas piezas con el que pueden hacer muchas figuras pero solo una forma les permite encontrar la sorprendente cualidad de transformarse en  un dispositivo que genera nuevas pruebas y soluciones.

Aproximación:
En el camino Atreb y sus amigos deben lidiar y superar las pruebas que les imponen los distintos seres mitológicos que encuentran:
PEGASO, el aire.
DRAGON, el fuego.
FIOSIFAL, la tierra..
SIRENA, el agua.

Crisis:
El hasta entonces confiable mundo en el que vivían deja de serlo. Está apareciendo una nueva manera de pensar en ellos. Empiezan a ver lo importante de tomar decisiones libremente y organizar su forma de vida.

Tesoros:
Superadas las pruebas Fiosifal  entrega a Atreb y a sus compañeros un gran regalo: las llaves del conocimiento. Aún no son capaces de identificar su poder, pero saben que serán una gran ayuda.

Resultado:
Se han transformado, han sufrido un proceso iniciático. Han muerto y renacido. Son mejores personas, más felices. Una nueva vida empieza para ellos.

Solución:
Son los héroes,  los filósofos, que traen a los seres queridos desaparecidos al momento actual. De nuevo la sociedad volverá a ser equilibrada, y se podrá vivir en respeto.


Plano para presentar la narrativa. La herramienta utilizada para crear Storytelling para la versión infantil ha sido Genial.ly.  Puedes seguir la evolución pulsando en los números para conocer algo más.








Esta historia continua, seguimos avanzando 
pero 
saldrá en otro capítulo.


Trailer del proyecto. En un par de secuencias trataremos de hacerles llegar en qué consiste la historia, qué deben hacer para progresar y conseguir los objetivos y por qué ellos y no otros, son los elegidos para resolver el reto. Herramientas: wevideo, youtube, Powtoon. Apps: Magisto, iMovie. Otros editores: Final Cut, Camtasia Studio, After Effects.







avance del texto del trailer de la versión 
juvenil

"Dicen que la CURIOSIDAD mató al gato.
En nuestro caso no fue cierto, aunque corrimos mucho peligro.
Nos persiguieron por pensar, aunque nos inculcaron que el pensamiento nos haría libres.
Nos obligaron a ser simples piezas de un engranaje perfectamente diseñado.
Nos rebelamos, y la creatividad se convirtió en nuestro más perfecto aliado, en nuestro maestro del juego.
Fue necesario entonces hacernos invisibles, discretos, actuar sigilosamente, guardar secretos, sellar lealtades, pactar acuerdos, superar pruebas....
Nada fue en vano, era nuestra iniciación ...El camino nos conduciría aquí, retrocedimos a 2016 (solo 400 años)
Ahora, estamos entre vosotros. Necesitamos vuestra ayuda.
Solo una férrea lógica permitirá acabar con las supersticiones, descubrir falacias, disolver rumores, desechar errores...
Y todo por desentrañar las claves para solucionar un secuestro

El de nuestros padres."





dice nuestra compañera Magda" ... y suscribo

"Aunque es un gran esfuerzo el tenemos que realizar para conectar con el currículo, merece la pena dar la vuelta a las metodologías dentro del aula, para que el alumno sea capaz de interesarse por todo y gracias a su esfuerzo de investigación, creatividad y creación los resultado son tangibles". 


Gracias  Elvira

Gracias @nievescout @camachomanarel @hangelagonzalez, @magpano, entre todas hemos conseguido trabajar en equipo, desde el Norte hasta el Sur.


Gracias chic@s todo se hace por vosotr@s, para vosotr@s, con vostr@s... no solo sois parte principal en esta tarea, participando y colaborando en el aula, sois el centro.

Un abrazo

@berta_civera




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