jueves, 10 de noviembre de 2016

ODENA/OH! FIOSIFAL TRABAJO PREVIO






1 objetivo

lo primero es ¿qué queremos conseguir?

  1. objetivos educativos:
saber qué es la filosofía
convertirnos en filósofos 
tener conciencia del proceso, de en qué ya lo somos  (en cada paso?, al final de cada bloque, nivel? al final del juego?)

b) qué queremos conseguir con una experiencia gamificada, es decir: haciéndolo así
que aprender sea personal, divertido, una experiencia que enganche, memorable… propiciar y favorecer la motivación y la colaboración, el trabajo en equipo.

nos sentimos a gusto?

c) qué queremos que el participante se lleve a casa? 
autoconocimiento, conciencia, autonomía, colaboración, creación, reflexión, motivación, alegría, satisfacción, (traer el mundo real). 

Lo que quiero es que tengan una primera experiencia de aprendizaje gamificado. Lo que quiero que se lleven a casa es una vivencia. Ojalá sea buena.

vivencia: (consciencia de cómo lo han vivido, qué han hecho, qué les ha hecho descubrir X? experiencia wow eso lo viví, lo aprendí de esta manera. (hala! qué grande!)


2 narrativa:

nuestra puerta de entrada  a la gamificación ha sido el último ejercicio del tema 1
Imagina que  (…los poderosos y los enemigos de la filosofía la han eliminado de nuestro mundo). Escribe una pequeña redacción explicando que consecuencias crees que habría tenido esta situación.

*Mundo tipo 1984, Fahrenheit 451, Kafka (videos TED. Ed) (enlaces a pelis y novelas)
o es un mundo feliz, 
*el viaje del héroe: viajar en el espacio va a ser viajar en el tiempo (permite mezclar realidad e imaginación)
Mito de la caverna (vídeo TED.Ed) otros que he visto y metido en Pearltrees: Gamificación, Filosofía (confirmar)

posibilidades:
  • solo los poderosos la tienen?
  • ya nadie la tiene?
  • ¿quiénes son los enemigos de la filosofía? ¿alguno de esos tipos de enemigos puede tenerla? ¿la tiene? 
  • ¿algún tipo de personas puede tener una versión más o menos pervertida de la filosofía? ¿serán amigos, enemigos de la filosofía? ¿serán conscientes?  ¿se lo plantearán siquiera?
  • ¿somos los primeros en escuchar la llamada?

¿qué elegimos? ¿por qué? dicho de otra manera ¿qué nos da más juego? ¿qué nos proponemos? ¿dónde confluye lo que nos proponemos: profesora, alumnos -como grupo y como individualidad, como persona, ¿como ciudadano?-?

   …
¿qué universo crearemos en el que todos los contenidos del c. tengan sentido?

-qué tipo de relato es el nuestro?
-viaje?
-cartográfico, de descubrimiento?
-de héroes y villanos?
-
*Hay que explorar las opciones que nos permite ClassCraft, qué podemos aprovechar o dejarla

...


picos de interés: hemos de crear una experiencia rica en la que todos los tipos de jugadores tengan algo que hacer, una experiencia con picos de interés, una experiencia donde cada día? semana? tema? nos llevemos algo

*Los personajes van a ser una pandilla en la que estén los perfiles de jugador y de miembros un equipo y de alumno que identifiquemos en clase (haremos un mix y sacaremos unos cuantos tipos de todo ello)

3 Dinámicas:

¿qué harán? ¿cómo relacionaran?  ¿qué experiencias tendrán los participantes? 

¿cómo trabajarán? ¿solos? ¿en grupo? 
-cada uno de los participante recibe la llamada como en encuentros en la tercera fase? ¿y se van encontrando?
-¿la recibe el grupo a la vez?
-¿están agrupados por clanes?

dicho de otra manera 
-¿habrá competición entre unos y otros en el juego, ranking? ¿apelamos a la superación personal? si fuera así tendríamos que ocuparnos como retroalimentamos a los que se quedan atrás, como logramos que no se desenganchen ej: todos tenemos que llegar a x puntos y hay diversas formas de conseguirlos, tareas complejas que dan muchos puntos, tareas simples que dan pocos puntos,  proponerles que hagan muchos retos cortos, que otros les ayuden y ganen puntos con ello tanto unos como otros…  


si cada uno tiene su objetivo, cada uno sabe que puede seguir sumando como hacemos nosotros en VE el que ese último, no es el último absoluto, lleva su ritmo y su proceso

-¿todo será cooperativo?

en ese caso dar premios personales tipo (puedes salir al aseo) (puedes comer en clase) (puedes utilizar el móvil para hacer la próxima tarea) (puedes elegir dónde se dará la próxima clase)… y con ello crear competición a otro nivel, dentro de una estructura cooperativa.

-¿habrá mezcla? 

..

¿el participante será un personaje? creo que sí
¿el participante será un observador que mira lo que hace el personaje?
(en este último caso descubro una tercera persona que vive mi personaje? ¿o yo puedo hacer de creador de la historia y puedo generar nuevas partes de la historia a las que se enfrentará mi personaje? 
..





4 Mecánicas
hay muchas, 
si tuvieramos que elegir 3

tener un reto claro
-qué he de hacer? traer de vuelta la filosofía al mundo. Iniciarme en la filosofía. Recolectar y Preservar información. Facilitar que otros se inicien en la filo. 
-cómo sé si lo he hecho bien o mal? inmediatamente  *ese es un reto bueno

*kahoo, corrección de un compañero, tabla de respuestas…
*TED.Ed permite crear preguntas a partir de los vídeos 
*actividades de la junta de andalucía 
retroalimentación inmediata(P2P) (cuestionarios) y posibilidad de volverlo a intentar,

-evolución
necesitamos saber dónde estamos en el proceso

(conciencia del progreso dónde estoy, cuánto me queda? y tb ¿qué se ahora que no sabía antes? ¿qué poder he adquirido?  cada día? semana? tema?…
*(comprobar …un mooc es un curso gamificado, aprender idiomas con duolingo es una experiencia gamificada etc)
*duolingo es un método gamificado

*Decidir dónde, cuándo, por qué hay que otorgar reconocimientos (puntos y badgets, a los avatares en classdojo, edmodo, classcraft. (decidir), crear un libro learderbook de notas con google drive) +tienda donde pueden comprar comer en clase, ir al baño, usar el móvil…)


5 Tecnologías

la gasificación va de experiencia… la tecnología es una herramienta, un recurso… azúcar.

Lo primero esta experiencia, lo que te llevas

¿qué es más importante? ¿jugar x horas a un solo juego? o ¿a cuantos juegos has jugado? ¿cantidad o variedad?

si somos capaces de equilibrar juego tecnológico, juego analógico, juego tradicional 

*javiespinosa creó unas pantallas en wix con un tutorial



6 lentes: preguntas para saber si funciona o no

experiencia
¿qué experiencia queremos que tenga el usuario? nos preguntamos al principio ¿lo que hemos creado produce esa experiencia? si no ¿en qué no? si sí, ¿en qué sí? ¿qué podemos reforzar para que la experiencia sea mejor todavía? 

curiosidad
¿habremos sido capaces de pulsar su curiosidad? ¿cuando vayan a casa buscarán algo? ¿preguntarán? ¿comentarán con alguien? ¿lo relacionarán con algo? ¿se habrán hecho preguntas?

motivación
¿por qué lo hacen? ¿habremos sido capaces de conseguir una experiencia tal que, cuando la empiecen tengan ganas de seguirla, quieran saber cómo acaba? (si haces esta tarea extra habrás conseguido algo (poder, habilidad, premio, experiencia…) que solo tendrán los que  la hayan hecho, los que hayan vivido esa experiencia)
¿conseguiremos engancharlos? ¿conseguiremos que tengan ganas de hacerlo, saberlo, vivirlo…?

diversión
una gamificación ha de ser divertida. ¿qué hará que sea divertido? ¿qué les divierte? a veces las actividades en sí mismas no son divertidas pero puestas en un determinado contexto (mary poppins, historia de la verja de JBF)

interés
qué hará que los mantenga interesados? ¿seremos capaces de poner picos de interés? o ¿hay un momento en el que cae el interés? ¿por qué cae? ¿cómo podemos mejorar? 

prueba del algodón  CRITICA
*necesitamos a los críticos, la crítica, para mejorar, Queremos pasar la prueba del algodón para ello tenemos que hacer un borrador, un prototipo y probar, iterar, mejorar

………….
………….


DISEÑO DE LA EXPERIENCIA EDUCATIVA


Para la realización de la experiencia VAMOS A seguir esta serie de pasos:
•Paso 1: Piensa en el tipo de experiencia que quieres que vivan tus alumnos.
•Paso 2: Selecciona los objetivos que quieres conseguir con la experiencia.
•Paso 3: Elige los disparadores de la atención que utilizarás captar a tus alumnos y que
participen en la experiencia.
•Paso 4: Haz una lista con los comportamientos que quieres que realicen tus alumnos durante
la experiencia.
•Paso 5: Selecciona los motivadores que ayudarán a que tus alumn@s generen un
compromiso con el juego de tu experiencia.
•Paso 6: Define las mecánicas que utilizarás para que se puedan llevar a cabo los
motivadores.
•Paso 7: Elige los componentes que utilizarás en tu sistema y te ayudaran a hacer el
aprendizaje más divertido y conseguir que tus alumnos vivan una experiencia inolvidable. 



Paso 1: Piensa en el tipo de experiencia que quieres que vivan LOS PARTICIPANTES.
¿EN QUÉ TIPO DE PELI NOS METEMOS?  ambientación ¿TIPO MATRIX? ¿TIPO EL SEÑOR DE LOS ANILLOS?  ¿TIPO QUÉ?… ¿1984, Farhenheit, Un mundo feliz…? Matrix?  ¿PODEMOS SACARLA ENTRE TODOS JUGANDO AL “Y SI FUERA” o a las películas…)

(el equipo las recogemos y elegimos en función de ¿qué emociones queremos que sientan? ¿qué tipo de emociones nos interesa vivir para ayudar a aprender lo que queremos aprender? (una de locos? un thriller? género


Preguntar a los participantes 

Puesta en común+cuestionario

¿qué te apasiona? ¿qué quieres conseguir? ¿de qué huyes? ¿qué quieres ser de mayor?
preguntar a los compañeros ¿cómo se siente X? ¿qué necesita? ¿cuales son sus peligros, oportunidades, fortalezas, debilidades? 

(QUE CADA PARTICIPANTE PREPARE UN CUESTIONARIO DAFO + ?  Y EL RESTO LE CONTESTE …los otros te ayudan a conocerte) 
Dar a cada alumno el listado de los compañeros y que los clasifiquen en tipos de jugadores, miembros de un equipo, tipo de alumno

¿qué queremos que vea el alumno? ¿en la clase? ¿en el patio? ¿en sus dispositivos?



¿qué quiere el participante? 

introducir en el cuestionario
Que elijan o que puntúen 4, 2, 1 (una la eliminan) (sabremos la proporción en la clase, nivel) (si los tenemos todos en cuenta la motivación será mayor)

RELACIÓN ayudar, recibir ayuda, hacer en equipo

AUTONOMÍA tomar decisiones, asumir su riesgo, ser el responsable sus errores y aciertos (que lo que haga tenga consecuencias) ver Bitácora 

MAESTRIA evolucionar, saber cada vez más, poner en práctica cosas nuevas (CADA 
ALUMNO TIENE UNA BITÁCORA QUE ACTUALIZA AL DíA (inspirada en el cuestionario de autoevaluación) (en la que recoge evidencias de logro) + VERIFICA a X compañeros)

PROPÓSITO
 ¿personal? ¿social? 
¿cual es tu objetivo? ¿qué aporta al mundo? (ejemplo del constructor de catedrales)

Paso 2: Selecciona los objetivos que quieres conseguir con la experiencia.
AUTOCONOCIMIENTO, TECNICAS DE RAZONAMIENTO, ORIENTACION EN LA VIDA PRÁCTICA

Tienen que plantearse de forma medible, alcanzable, retador (tiene que suponer un reto, un esfuerzo), temporalizable. especifico (entendido por el participante, tiene que suponer un logro)


Paso 3: Elige los disparadores de la atención que utilizarás captar a tus alumnos y que
participen en la experiencia.

¿cómo captar la atención? *ver cartas
-0º solo estás jugando si no estás obligado a jugar
-1º desafío? (no hay huevos)
-2º sensación (implica los sentidos: vista, oído,olfato, gusto… movimiento)
-3º Obstáculos (crear restricciones que reten, por ej. al principio no podemos usar más que…, superada una dificultad desaparece una restricción) (ej: al principio todos los teléfonos se quedan en una caja hasta que liberen la posibilidad de usarlos)
-4º fantasía
-5º expresión (pedir que creen, permitir que creen diseñen… incluso parte del juego)
-6º descubrimiento (permitir que  son más exploradores poder buscar y encontrar
cosas nuevas. Pueden ser contenidos ocultos, un libro en la biblioteca de la clase sobre el tema que estáis tratando, un vídeo en el blog de clase que no has avisado y resume un tema…)
-7º social (equipos, cooperar, actuar en comunidad)
-8º narrativa (crea una buena historia



Paso 4: Haz una lista con los comportamientos que quieres que realicen tus alumnos durante la experiencia.
QUÉ QUEREMOS QUE SE HAGA O SE HAGA MÁS 
(¿qué pedimos? ¿qué premiamos? ¿en qué proporción lo premiamos?

QUÉ QUEREMOS QUE SE HAGA DIFERENTE
¿cómo provocamos que se haga el cambio?
QUÉ QUEREMOS QUE NO SE HAGA (¿qué penaliza? ¿qué castigamos? ¿cómo?
restricciones, límites…

Esto se acuerda en común: hemos de consensuar las reglas de juego

Paso 5: Selecciona los motivadores que ayudarán a que tus alumn@s generen un
compromiso con el juego de tu experiencia.




Paso 6: Define las mecánicas que utilizarás para que se puedan llevar a cabo los
motivadores.

 conseguir que tras captar la atención
continúe con el compromiso de seguir actuando en tu experiencia.
Existen disparadores de la atención que pueden seguirse utilizando para este fin como el uso de la narrativa, pero tienen que estar apoyados por motivadores como los que tienes a continuación que están relacionados con los 16 motivadores de Reiss.
Coleccionar: A tus alumn@s le motiva tener que recolectar cosas pueden ser puntos,
medallas o simplemente información que le ayude a descifrar un reto. Permite que en tu
experiencia el alumno tenga ítems que pueda coleccionar y dale un objetivo por el que
coleccionarlos. Conseguirás que el alumno se mantenga interesado en tu experiencia.
Curiosidad: Haz que tus alumn@s desplieguen su interés por tus contenidos dotando de un poco de intriga y que vayan descubriendo nuevos contenidos.
Actividad física: Permite a tus alumn@s que se muevan que puedan ejercitar sus músculos, utilízalo como recompensa o dentro de alguna actividad pero recuerda que tienes alumn@s que necesitan moverse para aprender.

Los motivadores
E-Book Diseño de experiencias educativas / http://www.gamificacion.club
Aceptación: Todas las personas tenemos la necesidad de sentirnos aprobados, piensa en este motivador y cómo puedes generar esta sensación a lo largo de la experiencia, si tu alumna se siente aceptado seguro que se comprometerá en la experiencia.
Justicia: Según Reiss uno de los deseos que tenemos los humanos es la venganza. No creo que sea indicado generar este deseo en nadie, pero sí que lo podemos transformar en el deseo de justicia. Permite a tus alumn@s que se unan por una causa que genere desigualdad y que propongan como hacer que esa situación sea más justa.
Idealismo: Genera en tu experiencia situaciones y retos que inviten a tus alumn@s a hacer un mundo mejor.
Independencia: Permite a tus alumn@s que puedan actuar de manera autónoma, que
durante la experiencia tengan que tomar decisiones y decidir el camino por el que continuar.
Poder: Hay alumnos que les gusta liderar, dentro de tu experiencia puedes establecer
momentos donde los alumnos puedan gestionar grupos y tomar decisiones.
Seguridad: Que dentro de tu experiencia exista un entorno de seguridad, donde el alumno pueda estar tranquilo o un momento de la experiencia donde se pueda relajar. 
Orden: Permite que tus alumn@s que puedan organizar y ordenar algún ítem
Posición social: Durante tu experiencia dale la opción a tu alumn@ que pueda destacar por sus grandes acciones.
Contacto social: Haz que tu experiencia permita la interacción entre tus alumn@s, el trabajo colaborativo y en equipo. 

(elegir varios de ellos) (se puede hacer un juego o debate en clase y/o elegir el equipo en función de las emociones que queremos que se vivan durante la experiencia) 
*mejor que ellos puedan elegir qué quieren ganar en cada o al menos en algún reto

MECÁNICAS, son los procesos, lo que tienen que hacer los participantes. SON ACCIONES O PENSAMIENTOS
Cada mecánica está relacionada con una o más motivaciones. 

(elegir relacionando mecánicas, motivadores, emociones, pensamientos que queremos provocar) 
Las mecánicas, tienen que ir conectadas con los motivadores, SON LAS ACCIONES O PENSAMIENTOS QUE LLEVAN A LOS PARTICIPANTES A ENGANCHARSE, a sentir motivación y compromiso con la experiencia.

Dominar habilidades
Encontrar tesoros
•Ser un rebelde
Triunfar en conflictos
Completar cosas 
Ser un sabio
Personalizar mundos
•Ser el centro de atención
Hacer regalos
•Analizar
•Contar historias
•Iluminación
•Tener contactos
•Fortalecer relaciones
•Escuchar historias
•Ser reconocido
•Adquirir conocimientos
•Coleccionar
•Vivir una fantasía 
•Organizar grupos de personas
•Competir
•Explorar el mundo
•Identificar patrones
•Misterio
•Mejorar la sociedad
•Relajarse
•Asustarse
•Crear orden del caos
•Hacer tonterías
•Ser un héroe
•Hacer justicia
•Mejorar la salud 



Paso 7: Elige los componentes que utilizarás en tu sistema y te ayudaran a hacer el
aprendizaje más divertido y conseguir que tus alumnos vivan una experiencia inolvidable.

qué componentes pueden ayudar a que se cumplan tus objetivos, que tus alumnos
vivan la experiencia que deseas y realicen los comportamientos que te has marcado. 
¿los componentes ayudan a los disparadores de la atención a cumplir
su tarea de captar la atención de los alumnos
conectar motivadores, mecánicas y componentes:
revisar los motivadores y las mecánicas para ver cómo los componentes que elijas hacen que tus alumnos se comprometan con la experiencia y quieran seguir participando y aprendiendo. 

COMPONENTES *consultar cartas
Ranking: Clasificación acorde a una puntuación o valor.
Desbloqueo de contenido: Aspectos que solo están disponibles cuando los alumnos
alcanzan ciertos objetivos.
Colecciones: Elementos a acumular.
Misiones: Desafíos predefinidos con objetivos y recompensas.
Misiones épicas: Desafíos muy complicado al final.
Medallas: Representación visual de los logros
Barras de progreso: Representación del estado actual de diferentes acciones, niveles, retos,
vida, etc.
Cuenta atrás: Cuenta atrás para realizar cierta acciones.
•Logros: Objetivos definidos.
Avatares: Representación visual del alumno.
Puntos: Representación numérica de la progresión dentro del juego.
Niveles: Pasos definidos en la progresión de un jugador.
Mercado: Sitio donde se pueden intercambiar los bienes por recompensas.
•Bienes virtuales: Activos del juego con un valor virtual.
Ranking sociales: Posición de los alumnos en relación a la participación social.
Equipos: Grupo definido de alumnos que trabaja conjuntamente.
Recompensas: Acciones que se consiguen al intercambiar bienes y ayudan al progreso.
Roles: Permite que existan diferentes personajes con distintas acciones y que tus alumnos puedan decidir que rol desempeñan.
Tesoros escondidos: Recompensa obtenida por exploración o por azar.
Vidas: Salud virtual del alumno. 


…..
…..

DE LA EXPERIENCIA EDUCATIVA A LA MISIÓN
…..
…..

Ya tienes una estructura de la experiencia, este es el sistema que rodea tus contenidos. Ahora hay que poner en juego todo este entramado y tienes que empezar a pensar como lo hacen los diseñadores de juegos para ellos tiene que conocer las propiedades de los juegos que te explico a continuación:
•En un juego se participa con el solo fin de divertirse.
Es voluntario, recuerda lo que comenté anteriormente, no lo hacemos por obligación.
Es una actividad agradable en sí misma, nos estimula psicológicamente.
•Es una actividad entretenida y nos absorbe, dejamos de preocuparnos por nuestro aspecto o por si parecemos más o menos inteligentes.
•El juego nos ayuda a improvisar.
•Es una actividad que siempre deseamos hacer.
•El juego permite fallar, permite elegir entre diferentes opciones.
•En los juegos y especialmente en los videojuegos existe feedback constante en tiempo real. (tenemos que poder crearlo ¿cómo lo hacemos? entre pares)
•Los juegos están envueltos en una historia

Cómo lo hacemos

•Paso 1 Curiosidad: donde tus alumn@s se preguntan qué ocurrirá, se anticipan a los
hechos, se puede generar un poco de ansiedad por la posibilidad de la incertidumbre y el
riesgo que generará la experiencia. Esta anticipación de los hechos lleva al alumno al siguiente  paso… (se va destinado por partes)
•Paso 2 Sorpresa, lo inesperado, nuevos descubrimientos, una nueva sensación o un cambio de perspectiva, esta sensación es generada cuando utilizas los disparadores de la atención y los apoyas con componentes de juego de manera adecuada y conducen al paso… (lo que preparamos)
•Paso 3 Placer por el juego, sensación grata cuando el alumnos ya se ha relacionado con el sistema creado, los disparadores de la atención han conseguido que tu alumn@ se interese en ser parte de la experiencia y los motivadores con sus correspondientes mecánicas hacen que tu alumn@ se comprometa dentro de la misión.
La combinación de las sorpresas con los placeres (disparadores, motivadores, mecánicas,) es lo que produce la diversión dentro de la misión  (cómo lo combinamos)
•Paso 4 Comprensión, es el momento en el que tu alumn@ adquiere los nuevos
conocimientos y realiza los comportamientos que buscas con nuestra experiencia. Tu alumn@ tiene que ser consciente y recibir feedback que le oriente de su participación en el sistema. 
Para desarrollar esto se usa un bucle de acción donde el alumn@ reciben realimentación del sistema, este es una de los factores que hace que los juegos sean tan efectivos como
motivadores ya que nuestras acciones provocan respuestas inmediatamente. Tú tienes que intentar que la experiencia recompense a l@s alumn@s, conozcan en todo momento donde se encuentran y puedan comprobar cuando hacen algo bien.
(en nuestro caso, la retroalimentación que van a recibir va a ser de ellos mismos, de sus compañeros, de otras personas como Negrete, de la red… a mí que no me busquen, yo tendré una limitación muchas veces, por reglas del juego)

•Paso 5 La maestría es un paso que procede de la experiencias constructivas y de la
comprensión. Para llegar a esta fase tienes que tener en cuenta lo que Kevin Werbach
denomina escaleras de progresión, este hecho refleja como la experiencia del juego va
cambiando a medida que l@s alumn@s se mueven a través del mismo, implicando cada vez un nivel mayor de desafíos. En tu sistema el alumno tiene que ir superando diferentes retos que van incrementando en dificultad hasta llegar al desafío final que es la misión heroica que proporciona al alumn@ una experiencia de maestría. Dando lugar al último paso. (incrementar el nivel de dificultad de los retos + parcelarlos para …vagos, lentos) (tener feedback de cómo se vive el juego, de qué mejorar)
•Paso 6 La sensación de equilibrio cuando alcanzamos este paso el alumno esta preparado para empezar un nuevo viaje. 



….
…..


DISEÑO DE UNA MISIÓN

La misión comprende un periodo de tiempo comprendido entre 10 y 15 semanas 
(VER LIBRO)



….

Christopher Booker afirma que sólo hay siete tramas básicas, que se repiten una y otra vez en el cine, en la televisión y en las novelas con apenas leves retoques. No es la "superación del monstruo" trama ( Beowulf , La guerra de los mundos ); "Pobreza a la riqueza" ( Cenicienta, Jane Eyre ); "La misión" ( Ilíada, El señor de los anillos ); "Viaje y retorno" ( Odisea , Alicia en el país de las maravillas ); "Renacimiento" ( La Bella Durmiente, A Christmas Carol ); "Comedia" (termina en el matrimonio); y "tragedia" (termina en la muerte).
…..

intuiciones




MISIÓN, TAREA, RETO


..EL SER HUMANO
1º conocerse a sí mismo
2º conocer los retos de la filosofía en función del PROBLEMA “El ser humano”
crear perfil de personaje (jugador, parte de un equipo, cómo aprendo, autoconocimiento, los otr os nos ayudan a conocernos, aspectos psicológicos, emocionales, relacionales… 

…aspectos éticos)

MORAL ÉTICA POLÍTICA..
¿héroe/ villano/ topo? ¿todos héroes?
tener conciencia de quién soy, quién quiero ser en el juego, desde el punto revista moral

Acción…
..

LA REALIDAD EL CONOCIMIENTO


TRASCENDENCIA 
¿en qué ha afectado?
yo, personas, sdad, planeta… creencias






…….


https://youtu.be/4qlYGX0H6Ec  Paul Andersen Mi clase es un videojuego
https://youtu.be/dKZyeJfiv2s javier espinosa ejemplos sobre gamificación


……..

https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/75/83/09/7583090697369cb99dd2ecdac7173dea.png


IDEA:
¿Qué queremos contar? 
el viaje iniciático de 
unos adolescentes cuestionan lo que se les ha enseñado, cómo se les ha educado, lo que se espera de ellos… van a aprender a pensar y a llevar las riendas de su vida por sí mismos.
¿Por qué queremos contarlo?
Ni se ve ni se vive como una necesidad, no suele ser valorado, no se sabe hacer bien, se tiene la creencia de que sí.
¿A quién? 
A adolescentes
A niños de educación infantil 

ARGUMENTO
Punto de partida

Resolución de la Historia
los jóvenes se han convertido en aprendices de filo y en maestros de aprendices

ARTEFACTO(S) DIGITAL(ES)
WIX

RELATO 
¿Primera o tercera persona?
De momento (dicho de otra manera: a un determinado nivel: tercera persona )
¿Cón o sin narrador?
ídem: con narrador

GUIÓN

+Modos de ilustrarlo
sonidos, imágenes a usar

POSTPRODUCCIÓN
Edición
Documentación y secuenciación del proceso, 
se expone abierto a mejora

DIFUSIÓN (del artefacto digital con objeto de tener  reconocimiento/feedback que lo mejora) + motivación

EVALUACIÓN
prueba del algodón a realizar en cada una de las fases 




1 objetivo

lo primero es ¿qué queremos conseguir?

  1. objetivos educativos:
saber qué es la filosofía
convertirnos en filósofos 
tener conciencia del proceso, de en qué ya lo somos  (en cada paso?, al final de cada bloque, nivel? al final del juego?)

b) qué queremos conseguir con una experiencia gamificada, es decir: haciéndolo así
que aprender sea personal, divertido, una experiencia que enganche, memorable… propiciar y favorecer la motivación y la colaboración, el trabajo en equipo.

nos sentimos a gusto?

c) qué queremos que el participante se lleve a casa? 
autoconocimiento, conciencia, autonomía, colaboración, creación, reflexión, motivación, alegría, satisfacción, (traer el mundo real). 

Lo que quiero es que tengan una primera experiencia de aprendizaje gamificado. Lo que quiero que se lleven a casa es una vivencia. Ojalá sea buena.

vivencia: (consciencia de cómo lo han vivido, qué han hecho, qué les ha hecho descubrir X? experiencia wow eso lo viví, lo aprendí de esta manera. (hala! qué grande!)



…..

2 narrativa:

nuestra puerta de entrada  a la gamificación ha sido el último ejercicio del tema 1
Imagina que  (…los poderosos y los enemigos de la filosofía la han eliminado de nuestro mundo). Escribe una pequeña redacción explicando que consecuencias crees que habría tenido esta situación.

*Mundo tipo 1984, Fahrenheit 451, Kafka (videos TED. Ed) (enlaces a pelis y novelas)
o es un mundo feliz, 
*el viaje del héroe: viajar en el espacio va a ser viajar en el tiempo (permite mezclar realidad e imaginación)
Mito de la caverna (vídeo TED.Ed) otros que he visto y metido en Pearltrees: Gamificación, Filosofía (confirmar)

posibilidades:
  • solo los poderosos la tienen?
  • ya nadie la tiene?
  • ¿quiénes son los enemigos de la filosofía? ¿alguno de esos tipos de enemigos puede tenerla? ¿la tiene? 
  • ¿algún tipo de personas puede tener una versión más o menos pervertida de la filosofía? ¿serán amigos, enemigos de la filosofía? ¿serán conscientes?  ¿se lo plantearán siquiera?
  • ¿somos los primeros en escuchar la llamada?

¿qué elegimos? ¿por qué? dicho de otra manera ¿qué nos da más juego? ¿qué nos proponemos? ¿dónde confluye lo que nos proponemos: profesora, alumnos -como grupo y como individualidad, como persona, ¿como ciudadano?-?

   …
¿qué universo crearemos en el que todos los contenidos del c. tengan sentido?

-qué tipo de relato es el nuestro?
-viaje?
-cartográfico, de descubrimiento?
-de héroes y villanos?
-
*Hay que explorar las opciones que nos permite ClassCraft, qué podemos aprovechar o dejarla




picos de interés: hemos de crear una experiencia rica en la que todos los tipos de jugadores tengan algo que hacer, una experiencia con picos de interés, una experiencia donde cada día? semana? tema? nos llevemos algo

*Los personajes van a ser una pandilla en la que estén los perfiles de jugador y de miembros un equipo y de alumno que identifiquemos en clase (haremos un mix y sacaremos unos cuantos tipos de todo ello)

3 Dinámicas:

¿qué harán? ¿cómo relacionaran?  ¿qué experiencias tendrán los participantes? 

¿cómo trabajarán? ¿solos? ¿en grupo? 
-cada uno de los participante recibe la llamada como en encuentros en la tercera fase? ¿y se van encontrando?
-¿la recibe el grupo a la vez?
-¿están agrupados por clanes?

dicho de otra manera 
-¿habrá competición entre unos y otros en el juego, ranking? ¿apelamos a la superación personal? si fuera así tendríamos que ocuparnos como retroalimentamos a los que se quedan atrás, como logramos que no se desenganchen ej: todos tenemos que llegar a x puntos y hay diversas formas de conseguirlos, tareas complejas que dan muchos puntos, tareas simples que dan pocos puntos,  proponerles que hagan muchos retos cortos, que otros les ayuden y ganen puntos con ello tanto unos como otros…  


si cada uno tiene su objetivo, cada uno sabe que puede seguir sumando como hacemos nosotros en VE el que ese último, no es el último absoluto, lleva su ritmo y su proceso

-¿todo será cooperativo?

en ese caso dar premios personales tipo (puedes salir al aseo) (puedes comer en clase) (puedes utilizar el móvil para hacer la próxima tarea) (puedes elegir dónde se dará la próxima clase)… y con ello crear competición a otro nivel, dentro de una estructura cooperativa.

-¿habrá mezcla? 

..

¿el participante será un personaje? creo que sí
¿el participante será un observador que mira lo que hace el personaje?
(en este último caso descubro una tercera persona que vive mi personaje? ¿o yo puedo hacer de creador de la historia y puedo generar nuevas partes de la historia a las que se enfrentará mi personaje? 
..





4 Mecánicas
hay muchas, 
si tuvieramos que elegir 3

tener un reto claro
-qué he de hacer? traer de vuelta la filosofía al mundo. Iniciarme en la filosofía. Recolectar y Preservar información. Facilitar que otros se inicien en la filo. 
-cómo sé si lo he hecho bien o mal? inmediatamente  *ese es un reto bueno

*kahoo, corrección de un compañero, tabla de respuestas…
*TED.Ed permite crear preguntas a partir de los vídeos 
*actividades de la junta de andalucía 
retroalimentación inmediata(P2P) (cuestionarios) y posibilidad de volverlo a intentar,

-evolución
necesitamos saber dónde estamos en el proceso

(conciencia del progreso dónde estoy, cuánto me queda? y tb ¿qué se ahora que no sabía antes? ¿qué poder he adquirido?  cada día? semana? tema?…
*(comprobar …un mooc es un curso gamificado, aprender idiomas con duolingo es una experiencia gamificada etc)
*duolingo es un método gamificado

*Decidir dónde, cuándo, por qué hay que otorgar reconocimientos (puntos y badgets, a los avatares en classdojo, edmodo, classcraft. (decidir), crear un libro learderbook de notas con google drive) +tienda donde pueden comprar comer en clase, ir al baño, usar el móvil…)


5 Tecnologías

la gasificación va de experiencia… la tecnología es una herramienta, un recurso… azúcar.

Lo primero esta experiencia, lo que te llevas

¿qué es más importante? ¿jugar x horas a un solo juego? o ¿a cuantos juegos has jugado? ¿cantidad o variedad?

si somos capaces de equilibrar juego tecnológico, juego analógico, juego tradicional 

*javiespinosa creó unas pantallas en wix con un tutorial



6 lentes: preguntas para saber si funciona o no

experiencia
¿qué experiencia queremos que tenga el usuario? nos preguntamos al principio ¿lo que hemos creado produce esa experiencia? si no ¿en qué no? si sí, ¿en qué sí? ¿qué podemos reforzar para que la experiencia sea mejor todavía? 

curiosidad
¿habremos sido capaces de pulsar su curiosidad? ¿cuando vayan a casa buscarán algo? ¿preguntarán? ¿comentarán con alguien? ¿lo relacionarán con algo? ¿se habrán hecho preguntas?

motivación
¿por qué lo hacen? ¿habremos sido capaces de conseguir una experiencia tal que, cuando la empiecen tengan ganas de seguirla, quieran saber cómo acaba? (si haces esta tarea extra habrás conseguido algo (poder, habilidad, premio, experiencia…) que solo tendrán los que  la hayan hecho, los que hayan vivido esa experiencia)
¿conseguiremos engancharlos? ¿conseguiremos que tengan ganas de hacerlo, saberlo, vivirlo…?

diversión
una gamificación ha de ser divertida. ¿qué hará que sea divertido? ¿qué les divierte? a veces las actividades en sí mismas no son divertidas pero puestas en un determinado contexto (mary poppins, historia de la verja de JBF)

interés
qué hará que los mantenga interesados? ¿seremos capaces de poner picos de interés? o ¿hay un momento en el que cae el interés? ¿por qué cae? ¿cómo podemos mejorar? 

prueba del algodón  CRITICA
*necesitamos a los críticos, la crítica, para mejorar, Queremos pasar la prueba del algodón para ello tenemos que hacer un borrador, un prototipo y probar, iterar, mejorar

………….
………….


DISEÑO DE LA EXPERIENCIA EDUCATIVA


Para la realización de la experiencia VAMOS A seguir esta serie de pasos:
•Paso 1: Piensa en el tipo de experiencia que quieres que vivan tus alumnos.
•Paso 2: Selecciona los objetivos que quieres conseguir con la experiencia.
•Paso 3: Elige los disparadores de la atención que utilizarás captar a tus alumnos y que
participen en la experiencia.
•Paso 4: Haz una lista con los comportamientos que quieres que realicen tus alumnos durante
la experiencia.
•Paso 5: Selecciona los motivadores que ayudarán a que tus alumn@s generen un
compromiso con el juego de tu experiencia.
•Paso 6: Define las mecánicas que utilizarás para que se puedan llevar a cabo los
motivadores.
•Paso 7: Elige los componentes que utilizarás en tu sistema y te ayudaran a hacer el
aprendizaje más divertido y conseguir que tus alumnos vivan una experiencia inolvidable. 



Paso 1: Piensa en el tipo de experiencia que quieres que vivan LOS PARTICIPANTES.
¿EN QUÉ TIPO DE PELI NOS METEMOS?  ambientación ¿TIPO MATRIX? ¿TIPO EL SEÑOR DE LOS ANILLOS?  ¿TIPO QUÉ?… ¿1984, Farhenheit, Un mundo feliz…? Matrix?  ¿PODEMOS SACARLA ENTRE TODOS JUGANDO AL “Y SI FUERA” o a las películas…)

(el equipo las recogemos y elegimos en función de ¿qué emociones queremos que sientan? ¿qué tipo de emociones nos interesa vivir para ayudar a aprender lo que queremos aprender? (una de locos? un thriller? género


Preguntar a los participantes 

Puesta en común+cuestionario

¿qué te apasiona? ¿qué quieres conseguir? ¿de qué huyes? ¿qué quieres ser de mayor?
preguntar a los compañeros ¿cómo se siente X? ¿qué necesita? ¿cuales son sus peligros, oportunidades, fortalezas, debilidades? 

(QUE CADA PARTICIPANTE PREPARE UN CUESTIONARIO DAFO + ?  Y EL RESTO LE CONTESTE …los otros te ayudan a conocerte) 
Dar a cada alumno el listado de los compañeros y que los clasifiquen en tipos de jugadores, miembros de un equipo, tipo de alumno

¿qué queremos que vea el alumno? ¿en la clase? ¿en el patio? ¿en sus dispositivos?



¿qué quiere el participante? 

introducir en el cuestionario
Que elijan o que puntúen 4, 2, 1 (una la eliminan) (sabremos la proporción en la clase, nivel) (si los tenemos todos en cuenta la motivación será mayor)

RELACIÓN ayudar, recibir ayuda, hacer en equipo

AUTONOMÍA tomar decisiones, asumir su riesgo, ser el responsable sus errores y aciertos (que lo que haga tenga consecuencias) ver Bitácora 

MAESTRIA evolucionar, saber cada vez más, poner en práctica cosas nuevas (CADA 
ALUMNO TIENE UNA BITÁCORA QUE ACTUALIZA AL DíA (inspirada en el cuestionario de autoevaluación) (en la que recoge evidencias de logro) + VERIFICA a X compañeros)

PROPÓSITO
 ¿personal? ¿social? 
¿cual es tu objetivo? ¿qué aporta al mundo? (ejemplo del constructor de catedrales)

Paso 2: Selecciona los objetivos que quieres conseguir con la experiencia.
AUTOCONOCIMIENTO, TECNICAS DE RAZONAMIENTO, ORIENTACION EN LA VIDA PRÁCTICA

Tienen que plantearse de forma medible, alcanzable, retador (tiene que suponer un reto, un esfuerzo), temporalizable. especifico (entendido por el participante, tiene que suponer un logro)


Paso 3: Elige los disparadores de la atención que utilizarás captar a tus alumnos y que
participen en la experiencia.

¿cómo captar la atención? *ver cartas
-0º solo estás jugando si no estás obligado a jugar
-1º desafío? (no hay huevos)
-2º sensación (implica los sentidos: vista, oído,olfato, gusto… movimiento)
-3º Obstáculos (crear restricciones que reten, por ej. al principio no podemos usar más que…, superada una dificultad desaparece una restricción) (ej: al principio todos los teléfonos se quedan en una caja hasta que liberen la posibilidad de usarlos)
-4º fantasía
-5º expresión (pedir que creen, permitir que creen diseñen… incluso parte del juego)
-6º descubrimiento (permitir que  son más exploradores poder buscar y encontrar
cosas nuevas. Pueden ser contenidos ocultos, un libro en la biblioteca de la clase sobre el tema que estáis tratando, un vídeo en el blog de clase que no has avisado y resume un tema…)
-7º social (equipos, cooperar, actuar en comunidad)
-8º narrativa (crea una buena historia



Paso 4: Haz una lista con los comportamientos que quieres que realicen tus alumnos durante la experiencia.
QUÉ QUEREMOS QUE SE HAGA O SE HAGA MÁS 
(¿qué pedimos? ¿qué premiamos? ¿en qué proporción lo premiamos?

QUÉ QUEREMOS QUE SE HAGA DIFERENTE
¿cómo provocamos que se haga el cambio?
QUÉ QUEREMOS QUE NO SE HAGA (¿qué penaliza? ¿qué castigamos? ¿cómo?
restricciones, límites…

Esto se acuerda en común: hemos de consensuar las reglas de juego

Paso 5: Selecciona los motivadores que ayudarán a que tus alumn@s generen un
compromiso con el juego de tu experiencia.




Paso 6: Define las mecánicas que utilizarás para que se puedan llevar a cabo los
motivadores.

 conseguir que tras captar la atención
continúe con el compromiso de seguir actuando en tu experiencia.
Existen disparadores de la atención que pueden seguirse utilizando para este fin como el uso de la narrativa, pero tienen que estar apoyados por motivadores como los que tienes a continuación que están relacionados con los 16 motivadores de Reiss.
Coleccionar: A tus alumn@s le motiva tener que recolectar cosas pueden ser puntos,
medallas o simplemente información que le ayude a descifrar un reto. Permite que en tu
experiencia el alumno tenga ítems que pueda coleccionar y dale un objetivo por el que
coleccionarlos. Conseguirás que el alumno se mantenga interesado en tu experiencia.
Curiosidad: Haz que tus alumn@s desplieguen su interés por tus contenidos dotando de un poco de intriga y que vayan descubriendo nuevos contenidos.
Actividad física: Permite a tus alumn@s que se muevan que puedan ejercitar sus músculos, utilízalo como recompensa o dentro de alguna actividad pero recuerda que tienes alumn@s que necesitan moverse para aprender.

Los motivadores
E-Book Diseño de experiencias educativas / http://www.gamificacion.club
Aceptación: Todas las personas tenemos la necesidad de sentirnos aprobados, piensa en este motivador y cómo puedes generar esta sensación a lo largo de la experiencia, si tu alumna se siente aceptado seguro que se comprometerá en la experiencia.
Justicia: Según Reiss uno de los deseos que tenemos los humanos es la venganza. No creo que sea indicado generar este deseo en nadie, pero sí que lo podemos transformar en el deseo de justicia. Permite a tus alumn@s que se unan por una causa que genere desigualdad y que propongan como hacer que esa situación sea más justa.
Idealismo: Genera en tu experiencia situaciones y retos que inviten a tus alumn@s a hacer un mundo mejor.
Independencia: Permite a tus alumn@s que puedan actuar de manera autónoma, que
durante la experiencia tengan que tomar decisiones y decidir el camino por el que continuar.
Poder: Hay alumnos que les gusta liderar, dentro de tu experiencia puedes establecer
momentos donde los alumnos puedan gestionar grupos y tomar decisiones.
Seguridad: Que dentro de tu experiencia exista un entorno de seguridad, donde el alumno pueda estar tranquilo o un momento de la experiencia donde se pueda relajar. 
Orden: Permite que tus alumn@s que puedan organizar y ordenar algún ítem
Posición social: Durante tu experiencia dale la opción a tu alumn@ que pueda destacar por sus grandes acciones.
Contacto social: Haz que tu experiencia permita la interacción entre tus alumn@s, el trabajo colaborativo y en equipo. 

(elegir varios de ellos) (se puede hacer un juego o debate en clase y/o elegir el equipo en función de las emociones que queremos que se vivan durante la experiencia) 
*mejor que ellos puedan elegir qué quieren ganar en cada o al menos en algún reto

MECÁNICAS, son los procesos, lo que tienen que hacer los participantes. SON ACCIONES O PENSAMIENTOS
Cada mecánica está relacionada con una o más motivaciones. 

(elegir relacionando mecánicas, motivadores, emociones, pensamientos que queremos provocar) 
Las mecánicas, tienen que ir conectadas con los motivadores, SON LAS ACCIONES O PENSAMIENTOS QUE LLEVAN A LOS PARTICIPANTES A ENGANCHARSE, a sentir motivación y compromiso con la experiencia.

Dominar habilidades
Encontrar tesoros
•Ser un rebelde
Triunfar en conflictos
Completar cosas 
Ser un sabio
Personalizar mundos
•Ser el centro de atención
Hacer regalos
•Analizar
•Contar historias
•Iluminación
•Tener contactos
•Fortalecer relaciones
•Escuchar historias
•Ser reconocido
•Adquirir conocimientos
•Coleccionar
•Vivir una fantasía 
•Organizar grupos de personas
•Competir
•Explorar el mundo
•Identificar patrones
•Misterio
•Mejorar la sociedad
•Relajarse
•Asustarse
•Crear orden del caos
•Hacer tonterías
•Ser un héroe
•Hacer justicia
•Mejorar la salud 



Paso 7: Elige los componentes que utilizarás en tu sistema y te ayudaran a hacer el
aprendizaje más divertido y conseguir que tus alumnos vivan una experiencia inolvidable.

qué componentes pueden ayudar a que se cumplan tus objetivos, que tus alumnos
vivan la experiencia que deseas y realicen los comportamientos que te has marcado. 
¿los componentes ayudan a los disparadores de la atención a cumplir
su tarea de captar la atención de los alumnos
conectar motivadores, mecánicas y componentes:
revisar los motivadores y las mecánicas para ver cómo los componentes que elijas hacen que tus alumnos se comprometan con la experiencia y quieran seguir participando y aprendiendo. 

COMPONENTES *consultar cartas
Ranking: Clasificación acorde a una puntuación o valor.
Desbloqueo de contenido: Aspectos que solo están disponibles cuando los alumnos
alcanzan ciertos objetivos.
Colecciones: Elementos a acumular.
Misiones: Desafíos predefinidos con objetivos y recompensas.
Misiones épicas: Desafíos muy complicado al final.
Medallas: Representación visual de los logros
Barras de progreso: Representación del estado actual de diferentes acciones, niveles, retos,
vida, etc.
Cuenta atrás: Cuenta atrás para realizar cierta acciones.
•Logros: Objetivos definidos.
Avatares: Representación visual del alumno.
Puntos: Representación numérica de la progresión dentro del juego.
Niveles: Pasos definidos en la progresión de un jugador.
Mercado: Sitio donde se pueden intercambiar los bienes por recompensas.
•Bienes virtuales: Activos del juego con un valor virtual.
Ranking sociales: Posición de los alumnos en relación a la participación social.
Equipos: Grupo definido de alumnos que trabaja conjuntamente.
Recompensas: Acciones que se consiguen al intercambiar bienes y ayudan al progreso.
Roles: Permite que existan diferentes personajes con distintas acciones y que tus alumnos puedan decidir que rol desempeñan.
Tesoros escondidos: Recompensa obtenida por exploración o por azar.
Vidas: Salud virtual del alumno. 


…..
…..

DE LA EXPERIENCIA EDUCATIVA A LA MISIÓN
…..
…..

Ya tienes una estructura de la experiencia, este es el sistema que rodea tus contenidos. Ahora hay que poner en juego todo este entramado y tienes que empezar a pensar como lo hacen los diseñadores de juegos para ellos tiene que conocer las propiedades de los juegos que te explico a continuación:
•En un juego se participa con el solo fin de divertirse.
Es voluntario, recuerda lo que comenté anteriormente, no lo hacemos por obligación.
Es una actividad agradable en sí misma, nos estimula psicológicamente.
•Es una actividad entretenida y nos absorbe, dejamos de preocuparnos por nuestro aspecto o por si parecemos más o menos inteligentes.
•El juego nos ayuda a improvisar.
•Es una actividad que siempre deseamos hacer.
•El juego permite fallar, permite elegir entre diferentes opciones.
•En los juegos y especialmente en los videojuegos existe feedback constante en tiempo real. (tenemos que poder crearlo ¿cómo lo hacemos? entre pares)
•Los juegos están envueltos en una historia

Cómo lo hacemos

•Paso 1 Curiosidad: donde tus alumn@s se preguntan qué ocurrirá, se anticipan a los
hechos, se puede generar un poco de ansiedad por la posibilidad de la incertidumbre y el
riesgo que generará la experiencia. Esta anticipación de los hechos lleva al alumno al siguiente  paso… (se va destinado por partes)
•Paso 2 Sorpresa, lo inesperado, nuevos descubrimientos, una nueva sensación o un cambio de perspectiva, esta sensación es generada cuando utilizas los disparadores de la atención y los apoyas con componentes de juego de manera adecuada y conducen al paso… (lo que preparamos)
•Paso 3 Placer por el juego, sensación grata cuando el alumnos ya se ha relacionado con el sistema creado, los disparadores de la atención han conseguido que tu alumn@ se interese en ser parte de la experiencia y los motivadores con sus correspondientes mecánicas hacen que tu alumn@ se comprometa dentro de la misión.
La combinación de las sorpresas con los placeres (disparadores, motivadores, mecánicas,) es lo que produce la diversión dentro de la misión  (cómo lo combinamos)
•Paso 4 Comprensión, es el momento en el que tu alumn@ adquiere los nuevos
conocimientos y realiza los comportamientos que buscas con nuestra experiencia. Tu alumn@ tiene que ser consciente y recibir feedback que le oriente de su participación en el sistema. 
Para desarrollar esto se usa un bucle de acción donde el alumn@ reciben realimentación del sistema, este es una de los factores que hace que los juegos sean tan efectivos como
motivadores ya que nuestras acciones provocan respuestas inmediatamente. Tú tienes que intentar que la experiencia recompense a l@s alumn@s, conozcan en todo momento donde se encuentran y puedan comprobar cuando hacen algo bien.
(en nuestro caso, la retroalimentación que van a recibir va a ser de ellos mismos, de sus compañeros, de otras personas como Negrete, de la red… a mí que no me busquen, yo tendré una limitación muchas veces, por reglas del juego)

•Paso 5 La maestría es un paso que procede de la experiencias constructivas y de la
comprensión. Para llegar a esta fase tienes que tener en cuenta lo que Kevin Werbach
denomina escaleras de progresión, este hecho refleja como la experiencia del juego va
cambiando a medida que l@s alumn@s se mueven a través del mismo, implicando cada vez un nivel mayor de desafíos. En tu sistema el alumno tiene que ir superando diferentes retos que van incrementando en dificultad hasta llegar al desafío final que es la misión heroica que proporciona al alumn@ una experiencia de maestría. Dando lugar al último paso. (incrementar el nivel de dificultad de los retos + parcelarlos para …vagos, lentos) (tener feedback de cómo se vive el juego, de qué mejorar)
•Paso 6 La sensación de equilibrio cuando alcanzamos este paso el alumno esta preparado para empezar un nuevo viaje. 



….
…..


DISEÑO DE UNA MISIÓN

La misión comprende un periodo de tiempo comprendido entre 10 y 15 semanas 
(VER LIBRO)



….

Christopher Booker afirma que sólo hay siete tramas básicas, que se repiten una y otra vez en el cine, en la televisión y en las novelas con apenas leves retoques. No es la "superación del monstruo" trama ( Beowulf , La guerra de los mundos ); "Pobreza a la riqueza" ( Cenicienta, Jane Eyre ); "La misión" ( Ilíada, El señor de los anillos ); "Viaje y retorno" ( Odisea , Alicia en el país de las maravillas ); "Renacimiento" ( La Bella Durmiente, A Christmas Carol ); "Comedia" (termina en el matrimonio); y "tragedia" (termina en la muerte).
…..

intuiciones




MISIÓN, TAREA, RETO


..EL SER HUMANO
1º conocerse a sí mismo
2º conocer los retos de la filosofía en función del PROBLEMA “El ser humano”
crear perfil de personaje (jugador, parte de un equipo, cómo aprendo, autoconocimiento, los otr os nos ayudan a conocernos, aspectos psicológicos, emocionales, relacionales… 

…aspectos éticos)

MORAL ÉTICA POLÍTICA..
¿héroe/ villano/ topo? ¿todos héroes?
tener conciencia de quién soy, quién quiero ser en el juego, desde el punto revista moral

Acción…
..

LA REALIDAD EL CONOCIMIENTO


TRASCENDENCIA 
¿en qué ha afectado?
yo, personas, sdad, planeta… creencias






…….


https://youtu.be/4qlYGX0H6Ec  Paul Andersen Mi clase es un videojuego
https://youtu.be/dKZyeJfiv2s javier espinosa ejemplos sobre gamificación


……..

https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/75/83/09/7583090697369cb99dd2ecdac7173dea.png


IDEA:
¿Qué queremos contar? 
el viaje iniciático de 
unos adolescentes cuestionan lo que se les ha enseñado, cómo se les ha educado, lo que se espera de ellos… van a aprender a pensar y a llevar las riendas de su vida por sí mismos.
¿Por qué queremos contarlo?
Ni se ve ni se vive como una necesidad, no suele ser valorado, no se sabe hacer bien, se tiene la creencia de que sí.
¿A quién? 
A adolescentes
A niños de educación infantil 

ARGUMENTO
Punto de partida

Resolución de la Historia
los jóvenes se han convertido en aprendices de filo y en maestros de aprendices

ARTEFACTO(S) DIGITAL(ES)
WIX

RELATO 
¿Primera o tercera persona?
De momento (dicho de otra manera: a un determinado nivel: tercera persona )
¿Cón o sin narrador?
ídem: con narrador

GUIÓN

+Modos de ilustrarlo
sonidos, imágenes a usar

POSTPRODUCCIÓN
Edición
Documentación y secuenciación del proceso, 
se expone abierto a mejora

DIFUSIÓN (del artefacto digital con objeto de tener  reconocimiento/feedback que lo mejora) + motivación

EVALUACIÓN
prueba del algodón a realizar en cada una de las fases 



1 objetivo

lo primero es ¿qué queremos conseguir?

  1. objetivos educativos:
saber qué es la filosofía
convertirnos en filósofos 
tener conciencia del proceso, de en qué ya lo somos  (en cada paso?, al final de cada bloque, nivel? al final del juego?)

b) qué queremos conseguir con una experiencia gamificada, es decir: haciéndolo así
que aprender sea personal, divertido, una experiencia que enganche, memorable… propiciar y favorecer la motivación y la colaboración, el trabajo en equipo.

nos sentimos a gusto?

c) qué queremos que el participante se lleve a casa? 
autoconocimiento, conciencia, autonomía, colaboración, creación, reflexión, motivación, alegría, satisfacción, (traer el mundo real). 

Lo que quiero es que tengan una primera experiencia de aprendizaje gamificado. Lo que quiero que se lleven a casa es una vivencia. Ojalá sea buena.

vivencia: (consciencia de cómo lo han vivido, qué han hecho, qué les ha hecho descubrir X? experiencia wow eso lo viví, lo aprendí de esta manera. (hala! qué grande!)



…..

2 narrativa:

nuestra puerta de entrada  a la gamificación ha sido el último ejercicio del tema 1
Imagina que  (…los poderosos y los enemigos de la filosofía la han eliminado de nuestro mundo). Escribe una pequeña redacción explicando que consecuencias crees que habría tenido esta situación.

*Mundo tipo 1984, Fahrenheit 451, Kafka (videos TED. Ed) (enlaces a pelis y novelas)
o es un mundo feliz, 
*el viaje del héroe: viajar en el espacio va a ser viajar en el tiempo (permite mezclar realidad e imaginación)
Mito de la caverna (vídeo TED.Ed) otros que he visto y metido en Pearltrees: Gamificación, Filosofía (confirmar)

posibilidades:
  • solo los poderosos la tienen?
  • ya nadie la tiene?
  • ¿quiénes son los enemigos de la filosofía? ¿alguno de esos tipos de enemigos puede tenerla? ¿la tiene? 
  • ¿algún tipo de personas puede tener una versión más o menos pervertida de la filosofía? ¿serán amigos, enemigos de la filosofía? ¿serán conscientes?  ¿se lo plantearán siquiera?
  • ¿somos los primeros en escuchar la llamada?

¿qué elegimos? ¿por qué? dicho de otra manera ¿qué nos da más juego? ¿qué nos proponemos? ¿dónde confluye lo que nos proponemos: profesora, alumnos -como grupo y como individualidad, como persona, ¿como ciudadano?-?

   …
¿qué universo crearemos en el que todos los contenidos del c. tengan sentido?

-qué tipo de relato es el nuestro?
-viaje?
-cartográfico, de descubrimiento?
-de héroes y villanos?
-
*Hay que explorar las opciones que nos permite ClassCraft, qué podemos aprovechar o dejarla




picos de interés: hemos de crear una experiencia rica en la que todos los tipos de jugadores tengan algo que hacer, una experiencia con picos de interés, una experiencia donde cada día? semana? tema? nos llevemos algo

*Los personajes van a ser una pandilla en la que estén los perfiles de jugador y de miembros un equipo y de alumno que identifiquemos en clase (haremos un mix y sacaremos unos cuantos tipos de todo ello)

3 Dinámicas:

¿qué harán? ¿cómo relacionaran?  ¿qué experiencias tendrán los participantes? 

¿cómo trabajarán? ¿solos? ¿en grupo? 
-cada uno de los participante recibe la llamada como en encuentros en la tercera fase? ¿y se van encontrando?
-¿la recibe el grupo a la vez?
-¿están agrupados por clanes?

dicho de otra manera 
-¿habrá competición entre unos y otros en el juego, ranking? ¿apelamos a la superación personal? si fuera así tendríamos que ocuparnos como retroalimentamos a los que se quedan atrás, como logramos que no se desenganchen ej: todos tenemos que llegar a x puntos y hay diversas formas de conseguirlos, tareas complejas que dan muchos puntos, tareas simples que dan pocos puntos,  proponerles que hagan muchos retos cortos, que otros les ayuden y ganen puntos con ello tanto unos como otros…  


si cada uno tiene su objetivo, cada uno sabe que puede seguir sumando como hacemos nosotros en VE el que ese último, no es el último absoluto, lleva su ritmo y su proceso

-¿todo será cooperativo?

en ese caso dar premios personales tipo (puedes salir al aseo) (puedes comer en clase) (puedes utilizar el móvil para hacer la próxima tarea) (puedes elegir dónde se dará la próxima clase)… y con ello crear competición a otro nivel, dentro de una estructura cooperativa.

-¿habrá mezcla? 

..

¿el participante será un personaje? creo que sí
¿el participante será un observador que mira lo que hace el personaje?
(en este último caso descubro una tercera persona que vive mi personaje? ¿o yo puedo hacer de creador de la historia y puedo generar nuevas partes de la historia a las que se enfrentará mi personaje? 
..





4 Mecánicas
hay muchas, 
si tuvieramos que elegir 3

tener un reto claro
-qué he de hacer? traer de vuelta la filosofía al mundo. Iniciarme en la filosofía. Recolectar y Preservar información. Facilitar que otros se inicien en la filo. 
-cómo sé si lo he hecho bien o mal? inmediatamente  *ese es un reto bueno

*kahoo, corrección de un compañero, tabla de respuestas…
*TED.Ed permite crear preguntas a partir de los vídeos 
*actividades de la junta de andalucía 
retroalimentación inmediata(P2P) (cuestionarios) y posibilidad de volverlo a intentar,

-evolución
necesitamos saber dónde estamos en el proceso

(conciencia del progreso dónde estoy, cuánto me queda? y tb ¿qué se ahora que no sabía antes? ¿qué poder he adquirido?  cada día? semana? tema?…
*(comprobar …un mooc es un curso gamificado, aprender idiomas con duolingo es una experiencia gamificada etc)
*duolingo es un método gamificado

*Decidir dónde, cuándo, por qué hay que otorgar reconocimientos (puntos y badgets, a los avatares en classdojo, edmodo, classcraft. (decidir), crear un libro learderbook de notas con google drive) +tienda donde pueden comprar comer en clase, ir al baño, usar el móvil…)


5 Tecnologías

la gasificación va de experiencia… la tecnología es una herramienta, un recurso… azúcar.

Lo primero esta experiencia, lo que te llevas

¿qué es más importante? ¿jugar x horas a un solo juego? o ¿a cuantos juegos has jugado? ¿cantidad o variedad?

si somos capaces de equilibrar juego tecnológico, juego analógico, juego tradicional 

*javiespinosa creó unas pantallas en wix con un tutorial



6 lentes: preguntas para saber si funciona o no

experiencia
¿qué experiencia queremos que tenga el usuario? nos preguntamos al principio ¿lo que hemos creado produce esa experiencia? si no ¿en qué no? si sí, ¿en qué sí? ¿qué podemos reforzar para que la experiencia sea mejor todavía? 

curiosidad
¿habremos sido capaces de pulsar su curiosidad? ¿cuando vayan a casa buscarán algo? ¿preguntarán? ¿comentarán con alguien? ¿lo relacionarán con algo? ¿se habrán hecho preguntas?

motivación
¿por qué lo hacen? ¿habremos sido capaces de conseguir una experiencia tal que, cuando la empiecen tengan ganas de seguirla, quieran saber cómo acaba? (si haces esta tarea extra habrás conseguido algo (poder, habilidad, premio, experiencia…) que solo tendrán los que  la hayan hecho, los que hayan vivido esa experiencia)
¿conseguiremos engancharlos? ¿conseguiremos que tengan ganas de hacerlo, saberlo, vivirlo…?

diversión
una gamificación ha de ser divertida. ¿qué hará que sea divertido? ¿qué les divierte? a veces las actividades en sí mismas no son divertidas pero puestas en un determinado contexto (mary poppins, historia de la verja de JBF)

interés
qué hará que los mantenga interesados? ¿seremos capaces de poner picos de interés? o ¿hay un momento en el que cae el interés? ¿por qué cae? ¿cómo podemos mejorar? 

prueba del algodón  CRITICA
*necesitamos a los críticos, la crítica, para mejorar, Queremos pasar la prueba del algodón para ello tenemos que hacer un borrador, un prototipo y probar, iterar, mejorar

………….
………….


DISEÑO DE LA EXPERIENCIA EDUCATIVA


Para la realización de la experiencia VAMOS A seguir esta serie de pasos:
•Paso 1: Piensa en el tipo de experiencia que quieres que vivan tus alumnos.
•Paso 2: Selecciona los objetivos que quieres conseguir con la experiencia.
•Paso 3: Elige los disparadores de la atención que utilizarás captar a tus alumnos y que
participen en la experiencia.
•Paso 4: Haz una lista con los comportamientos que quieres que realicen tus alumnos durante
la experiencia.
•Paso 5: Selecciona los motivadores que ayudarán a que tus alumn@s generen un
compromiso con el juego de tu experiencia.
•Paso 6: Define las mecánicas que utilizarás para que se puedan llevar a cabo los
motivadores.
•Paso 7: Elige los componentes que utilizarás en tu sistema y te ayudaran a hacer el
aprendizaje más divertido y conseguir que tus alumnos vivan una experiencia inolvidable. 



Paso 1: Piensa en el tipo de experiencia que quieres que vivan LOS PARTICIPANTES.
¿EN QUÉ TIPO DE PELI NOS METEMOS?  ambientación ¿TIPO MATRIX? ¿TIPO EL SEÑOR DE LOS ANILLOS?  ¿TIPO QUÉ?… ¿1984, Farhenheit, Un mundo feliz…? Matrix?  ¿PODEMOS SACARLA ENTRE TODOS JUGANDO AL “Y SI FUERA” o a las películas…)

(el equipo las recogemos y elegimos en función de ¿qué emociones queremos que sientan? ¿qué tipo de emociones nos interesa vivir para ayudar a aprender lo que queremos aprender? (una de locos? un thriller? género


Preguntar a los participantes 

Puesta en común+cuestionario

¿qué te apasiona? ¿qué quieres conseguir? ¿de qué huyes? ¿qué quieres ser de mayor?
preguntar a los compañeros ¿cómo se siente X? ¿qué necesita? ¿cuales son sus peligros, oportunidades, fortalezas, debilidades? 

(QUE CADA PARTICIPANTE PREPARE UN CUESTIONARIO DAFO + ?  Y EL RESTO LE CONTESTE …los otros te ayudan a conocerte) 
Dar a cada alumno el listado de los compañeros y que los clasifiquen en tipos de jugadores, miembros de un equipo, tipo de alumno

¿qué queremos que vea el alumno? ¿en la clase? ¿en el patio? ¿en sus dispositivos?



¿qué quiere el participante? 

introducir en el cuestionario
Que elijan o que puntúen 4, 2, 1 (una la eliminan) (sabremos la proporción en la clase, nivel) (si los tenemos todos en cuenta la motivación será mayor)

RELACIÓN ayudar, recibir ayuda, hacer en equipo

AUTONOMÍA tomar decisiones, asumir su riesgo, ser el responsable sus errores y aciertos (que lo que haga tenga consecuencias) ver Bitácora 

MAESTRIA evolucionar, saber cada vez más, poner en práctica cosas nuevas (CADA 
ALUMNO TIENE UNA BITÁCORA QUE ACTUALIZA AL DíA (inspirada en el cuestionario de autoevaluación) (en la que recoge evidencias de logro) + VERIFICA a X compañeros)

PROPÓSITO
 ¿personal? ¿social? 
¿cual es tu objetivo? ¿qué aporta al mundo? (ejemplo del constructor de catedrales)

Paso 2: Selecciona los objetivos que quieres conseguir con la experiencia.
AUTOCONOCIMIENTO, TECNICAS DE RAZONAMIENTO, ORIENTACION EN LA VIDA PRÁCTICA

Tienen que plantearse de forma medible, alcanzable, retador (tiene que suponer un reto, un esfuerzo), temporalizable. especifico (entendido por el participante, tiene que suponer un logro)


Paso 3: Elige los disparadores de la atención que utilizarás captar a tus alumnos y que
participen en la experiencia.

¿cómo captar la atención? *ver cartas
-0º solo estás jugando si no estás obligado a jugar
-1º desafío? (no hay huevos)
-2º sensación (implica los sentidos: vista, oído,olfato, gusto… movimiento)
-3º Obstáculos (crear restricciones que reten, por ej. al principio no podemos usar más que…, superada una dificultad desaparece una restricción) (ej: al principio todos los teléfonos se quedan en una caja hasta que liberen la posibilidad de usarlos)
-4º fantasía
-5º expresión (pedir que creen, permitir que creen diseñen… incluso parte del juego)
-6º descubrimiento (permitir que  son más exploradores poder buscar y encontrar
cosas nuevas. Pueden ser contenidos ocultos, un libro en la biblioteca de la clase sobre el tema que estáis tratando, un vídeo en el blog de clase que no has avisado y resume un tema…)
-7º social (equipos, cooperar, actuar en comunidad)
-8º narrativa (crea una buena historia



Paso 4: Haz una lista con los comportamientos que quieres que realicen tus alumnos durante la experiencia.
QUÉ QUEREMOS QUE SE HAGA O SE HAGA MÁS 
(¿qué pedimos? ¿qué premiamos? ¿en qué proporción lo premiamos?

QUÉ QUEREMOS QUE SE HAGA DIFERENTE
¿cómo provocamos que se haga el cambio?
QUÉ QUEREMOS QUE NO SE HAGA (¿qué penaliza? ¿qué castigamos? ¿cómo?
restricciones, límites…

Esto se acuerda en común: hemos de consensuar las reglas de juego

Paso 5: Selecciona los motivadores que ayudarán a que tus alumn@s generen un
compromiso con el juego de tu experiencia.




Paso 6: Define las mecánicas que utilizarás para que se puedan llevar a cabo los
motivadores.

 conseguir que tras captar la atención
continúe con el compromiso de seguir actuando en tu experiencia.
Existen disparadores de la atención que pueden seguirse utilizando para este fin como el uso de la narrativa, pero tienen que estar apoyados por motivadores como los que tienes a continuación que están relacionados con los 16 motivadores de Reiss.
Coleccionar: A tus alumn@s le motiva tener que recolectar cosas pueden ser puntos,
medallas o simplemente información que le ayude a descifrar un reto. Permite que en tu
experiencia el alumno tenga ítems que pueda coleccionar y dale un objetivo por el que
coleccionarlos. Conseguirás que el alumno se mantenga interesado en tu experiencia.
Curiosidad: Haz que tus alumn@s desplieguen su interés por tus contenidos dotando de un poco de intriga y que vayan descubriendo nuevos contenidos.
Actividad física: Permite a tus alumn@s que se muevan que puedan ejercitar sus músculos, utilízalo como recompensa o dentro de alguna actividad pero recuerda que tienes alumn@s que necesitan moverse para aprender.

Los motivadores
E-Book Diseño de experiencias educativas / http://www.gamificacion.club
Aceptación: Todas las personas tenemos la necesidad de sentirnos aprobados, piensa en este motivador y cómo puedes generar esta sensación a lo largo de la experiencia, si tu alumna se siente aceptado seguro que se comprometerá en la experiencia.
Justicia: Según Reiss uno de los deseos que tenemos los humanos es la venganza. No creo que sea indicado generar este deseo en nadie, pero sí que lo podemos transformar en el deseo de justicia. Permite a tus alumn@s que se unan por una causa que genere desigualdad y que propongan como hacer que esa situación sea más justa.
Idealismo: Genera en tu experiencia situaciones y retos que inviten a tus alumn@s a hacer un mundo mejor.
Independencia: Permite a tus alumn@s que puedan actuar de manera autónoma, que
durante la experiencia tengan que tomar decisiones y decidir el camino por el que continuar.
Poder: Hay alumnos que les gusta liderar, dentro de tu experiencia puedes establecer
momentos donde los alumnos puedan gestionar grupos y tomar decisiones.
Seguridad: Que dentro de tu experiencia exista un entorno de seguridad, donde el alumno pueda estar tranquilo o un momento de la experiencia donde se pueda relajar. 
Orden: Permite que tus alumn@s que puedan organizar y ordenar algún ítem
Posición social: Durante tu experiencia dale la opción a tu alumn@ que pueda destacar por sus grandes acciones.
Contacto social: Haz que tu experiencia permita la interacción entre tus alumn@s, el trabajo colaborativo y en equipo. 

(elegir varios de ellos) (se puede hacer un juego o debate en clase y/o elegir el equipo en función de las emociones que queremos que se vivan durante la experiencia) 
*mejor que ellos puedan elegir qué quieren ganar en cada o al menos en algún reto

MECÁNICAS, son los procesos, lo que tienen que hacer los participantes. SON ACCIONES O PENSAMIENTOS
Cada mecánica está relacionada con una o más motivaciones. 

(elegir relacionando mecánicas, motivadores, emociones, pensamientos que queremos provocar) 
Las mecánicas, tienen que ir conectadas con los motivadores, SON LAS ACCIONES O PENSAMIENTOS QUE LLEVAN A LOS PARTICIPANTES A ENGANCHARSE, a sentir motivación y compromiso con la experiencia.

Dominar habilidades
Encontrar tesoros
•Ser un rebelde
Triunfar en conflictos
Completar cosas 
Ser un sabio
Personalizar mundos
•Ser el centro de atención
Hacer regalos
•Analizar
•Contar historias
•Iluminación
•Tener contactos
•Fortalecer relaciones
•Escuchar historias
•Ser reconocido
•Adquirir conocimientos
•Coleccionar
•Vivir una fantasía 
•Organizar grupos de personas
•Competir
•Explorar el mundo
•Identificar patrones
•Misterio
•Mejorar la sociedad
•Relajarse
•Asustarse
•Crear orden del caos
•Hacer tonterías
•Ser un héroe
•Hacer justicia
•Mejorar la salud 



Paso 7: Elige los componentes que utilizarás en tu sistema y te ayudaran a hacer el
aprendizaje más divertido y conseguir que tus alumnos vivan una experiencia inolvidable.

qué componentes pueden ayudar a que se cumplan tus objetivos, que tus alumnos
vivan la experiencia que deseas y realicen los comportamientos que te has marcado. 
¿los componentes ayudan a los disparadores de la atención a cumplir
su tarea de captar la atención de los alumnos
conectar motivadores, mecánicas y componentes:
revisar los motivadores y las mecánicas para ver cómo los componentes que elijas hacen que tus alumnos se comprometan con la experiencia y quieran seguir participando y aprendiendo. 

COMPONENTES *consultar cartas
Ranking: Clasificación acorde a una puntuación o valor.
Desbloqueo de contenido: Aspectos que solo están disponibles cuando los alumnos
alcanzan ciertos objetivos.
Colecciones: Elementos a acumular.
Misiones: Desafíos predefinidos con objetivos y recompensas.
Misiones épicas: Desafíos muy complicado al final.
Medallas: Representación visual de los logros
Barras de progreso: Representación del estado actual de diferentes acciones, niveles, retos,
vida, etc.
Cuenta atrás: Cuenta atrás para realizar cierta acciones.
•Logros: Objetivos definidos.
Avatares: Representación visual del alumno.
Puntos: Representación numérica de la progresión dentro del juego.
Niveles: Pasos definidos en la progresión de un jugador.
Mercado: Sitio donde se pueden intercambiar los bienes por recompensas.
•Bienes virtuales: Activos del juego con un valor virtual.
Ranking sociales: Posición de los alumnos en relación a la participación social.
Equipos: Grupo definido de alumnos que trabaja conjuntamente.
Recompensas: Acciones que se consiguen al intercambiar bienes y ayudan al progreso.
Roles: Permite que existan diferentes personajes con distintas acciones y que tus alumnos puedan decidir que rol desempeñan.
Tesoros escondidos: Recompensa obtenida por exploración o por azar.
Vidas: Salud virtual del alumno. 


…..
…..

DE LA EXPERIENCIA EDUCATIVA A LA MISIÓN
…..
…..

Ya tienes una estructura de la experiencia, este es el sistema que rodea tus contenidos. Ahora hay que poner en juego todo este entramado y tienes que empezar a pensar como lo hacen los diseñadores de juegos para ellos tiene que conocer las propiedades de los juegos que te explico a continuación:
•En un juego se participa con el solo fin de divertirse.
Es voluntario, recuerda lo que comenté anteriormente, no lo hacemos por obligación.
Es una actividad agradable en sí misma, nos estimula psicológicamente.
•Es una actividad entretenida y nos absorbe, dejamos de preocuparnos por nuestro aspecto o por si parecemos más o menos inteligentes.
•El juego nos ayuda a improvisar.
•Es una actividad que siempre deseamos hacer.
•El juego permite fallar, permite elegir entre diferentes opciones.
•En los juegos y especialmente en los videojuegos existe feedback constante en tiempo real. (tenemos que poder crearlo ¿cómo lo hacemos? entre pares)
•Los juegos están envueltos en una historia

Cómo lo hacemos

•Paso 1 Curiosidad: donde tus alumn@s se preguntan qué ocurrirá, se anticipan a los
hechos, se puede generar un poco de ansiedad por la posibilidad de la incertidumbre y el
riesgo que generará la experiencia. Esta anticipación de los hechos lleva al alumno al siguiente  paso… (se va destinado por partes)
•Paso 2 Sorpresa, lo inesperado, nuevos descubrimientos, una nueva sensación o un cambio de perspectiva, esta sensación es generada cuando utilizas los disparadores de la atención y los apoyas con componentes de juego de manera adecuada y conducen al paso… (lo que preparamos)
•Paso 3 Placer por el juego, sensación grata cuando el alumnos ya se ha relacionado con el sistema creado, los disparadores de la atención han conseguido que tu alumn@ se interese en ser parte de la experiencia y los motivadores con sus correspondientes mecánicas hacen que tu alumn@ se comprometa dentro de la misión.
La combinación de las sorpresas con los placeres (disparadores, motivadores, mecánicas,) es lo que produce la diversión dentro de la misión  (cómo lo combinamos)
•Paso 4 Comprensión, es el momento en el que tu alumn@ adquiere los nuevos
conocimientos y realiza los comportamientos que buscas con nuestra experiencia. Tu alumn@ tiene que ser consciente y recibir feedback que le oriente de su participación en el sistema. 
Para desarrollar esto se usa un bucle de acción donde el alumn@ reciben realimentación del sistema, este es una de los factores que hace que los juegos sean tan efectivos como
motivadores ya que nuestras acciones provocan respuestas inmediatamente. Tú tienes que intentar que la experiencia recompense a l@s alumn@s, conozcan en todo momento donde se encuentran y puedan comprobar cuando hacen algo bien.
(en nuestro caso, la retroalimentación que van a recibir va a ser de ellos mismos, de sus compañeros, de otras personas como Negrete, de la red… a mí que no me busquen, yo tendré una limitación muchas veces, por reglas del juego)

•Paso 5 La maestría es un paso que procede de la experiencias constructivas y de la
comprensión. Para llegar a esta fase tienes que tener en cuenta lo que Kevin Werbach
denomina escaleras de progresión, este hecho refleja como la experiencia del juego va
cambiando a medida que l@s alumn@s se mueven a través del mismo, implicando cada vez un nivel mayor de desafíos. En tu sistema el alumno tiene que ir superando diferentes retos que van incrementando en dificultad hasta llegar al desafío final que es la misión heroica que proporciona al alumn@ una experiencia de maestría. Dando lugar al último paso. (incrementar el nivel de dificultad de los retos + parcelarlos para …vagos, lentos) (tener feedback de cómo se vive el juego, de qué mejorar)
•Paso 6 La sensación de equilibrio cuando alcanzamos este paso el alumno esta preparado para empezar un nuevo viaje. 



….
…..


DISEÑO DE UNA MISIÓN

La misión comprende un periodo de tiempo comprendido entre 10 y 15 semanas 
(VER LIBRO)



….

Christopher Booker afirma que sólo hay siete tramas básicas, que se repiten una y otra vez en el cine, en la televisión y en las novelas con apenas leves retoques. No es la "superación del monstruo" trama ( Beowulf , La guerra de los mundos ); "Pobreza a la riqueza" ( Cenicienta, Jane Eyre ); "La misión" ( Ilíada, El señor de los anillos ); "Viaje y retorno" ( Odisea , Alicia en el país de las maravillas ); "Renacimiento" ( La Bella Durmiente, A Christmas Carol ); "Comedia" (termina en el matrimonio); y "tragedia" (termina en la muerte).
…..

intuiciones




MISIÓN, TAREA, RETO


..EL SER HUMANO
1º conocerse a sí mismo
2º conocer los retos de la filosofía en función del PROBLEMA “El ser humano”
crear perfil de personaje (jugador, parte de un equipo, cómo aprendo, autoconocimiento, los otr os nos ayudan a conocernos, aspectos psicológicos, emocionales, relacionales… 

…aspectos éticos)

MORAL ÉTICA POLÍTICA..
¿héroe/ villano/ topo? ¿todos héroes?
tener conciencia de quién soy, quién quiero ser en el juego, desde el punto revista moral

Acción…
..

LA REALIDAD EL CONOCIMIENTO


TRASCENDENCIA 
¿en qué ha afectado?
yo, personas, sdad, planeta… creencias






…….


https://youtu.be/4qlYGX0H6Ec  Paul Andersen Mi clase es un videojuego
https://youtu.be/dKZyeJfiv2s javier espinosa ejemplos sobre gamificación


……..

https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/75/83/09/7583090697369cb99dd2ecdac7173dea.png


IDEA:
¿Qué queremos contar? 
el viaje iniciático de 
unos adolescentes cuestionan lo que se les ha enseñado, cómo se les ha educado, lo que se espera de ellos… van a aprender a pensar y a llevar las riendas de su vida por sí mismos.
¿Por qué queremos contarlo?
Ni se ve ni se vive como una necesidad, no suele ser valorado, no se sabe hacer bien, se tiene la creencia de que sí.
¿A quién? 
A adolescentes
A niños de educación infantil 

ARGUMENTO
Punto de partida

Resolución de la Historia
los jóvenes se han convertido en aprendices de filo y en maestros de aprendices

ARTEFACTO(S) DIGITAL(ES)
WIX

RELATO 
¿Primera o tercera persona?
De momento (dicho de otra manera: a un determinado nivel: tercera persona )
¿Cón o sin narrador?
ídem: con narrador

GUIÓN

+Modos de ilustrarlo
sonidos, imágenes a usar

POSTPRODUCCIÓN
Edición
Documentación y secuenciación del proceso, 
se expone abierto a mejora

DIFUSIÓN (del artefacto digital con objeto de tener  reconocimiento/feedback que lo mejora) + motivación

EVALUACIÓN
prueba del algodón a realizar en cada una de las fases 


1 objetivo

lo primero es ¿qué queremos conseguir?

  1. objetivos educativos:
saber qué es la filosofía
convertirnos en filósofos 
tener conciencia del proceso, de en qué ya lo somos  (en cada paso?, al final de cada bloque, nivel? al final del juego?)

b) qué queremos conseguir con una experiencia gamificada, es decir: haciéndolo así
que aprender sea personal, divertido, una experiencia que enganche, memorable… propiciar y favorecer la motivación y la colaboración, el trabajo en equipo.

nos sentimos a gusto?

c) qué queremos que el participante se lleve a casa? 
autoconocimiento, conciencia, autonomía, colaboración, creación, reflexión, motivación, alegría, satisfacción, (traer el mundo real). 

Lo que quiero es que tengan una primera experiencia de aprendizaje gamificado. Lo que quiero que se lleven a casa es una vivencia. Ojalá sea buena.

vivencia: (consciencia de cómo lo han vivido, qué han hecho, qué les ha hecho descubrir X? experiencia wow eso lo viví, lo aprendí de esta manera. (hala! qué grande!)



…..

2 narrativa:

nuestra puerta de entrada  a la gamificación ha sido el último ejercicio del tema 1
Imagina que  (…los poderosos y los enemigos de la filosofía la han eliminado de nuestro mundo). Escribe una pequeña redacción explicando que consecuencias crees que habría tenido esta situación.

*Mundo tipo 1984, Fahrenheit 451, Kafka (videos TED. Ed) (enlaces a pelis y novelas)
o es un mundo feliz, 
*el viaje del héroe: viajar en el espacio va a ser viajar en el tiempo (permite mezclar realidad e imaginación)
Mito de la caverna (vídeo TED.Ed) otros que he visto y metido en Pearltrees: Gamificación, Filosofía (confirmar)

posibilidades:
  • solo los poderosos la tienen?
  • ya nadie la tiene?
  • ¿quiénes son los enemigos de la filosofía? ¿alguno de esos tipos de enemigos puede tenerla? ¿la tiene? 
  • ¿algún tipo de personas puede tener una versión más o menos pervertida de la filosofía? ¿serán amigos, enemigos de la filosofía? ¿serán conscientes?  ¿se lo plantearán siquiera?
  • ¿somos los primeros en escuchar la llamada?

¿qué elegimos? ¿por qué? dicho de otra manera ¿qué nos da más juego? ¿qué nos proponemos? ¿dónde confluye lo que nos proponemos: profesora, alumnos -como grupo y como individualidad, como persona, ¿como ciudadano?-?

   …
¿qué universo crearemos en el que todos los contenidos del c. tengan sentido?

-qué tipo de relato es el nuestro?
-viaje?
-cartográfico, de descubrimiento?
-de héroes y villanos?
-
*Hay que explorar las opciones que nos permite ClassCraft, qué podemos aprovechar o dejarla




picos de interés: hemos de crear una experiencia rica en la que todos los tipos de jugadores tengan algo que hacer, una experiencia con picos de interés, una experiencia donde cada día? semana? tema? nos llevemos algo

*Los personajes van a ser una pandilla en la que estén los perfiles de jugador y de miembros un equipo y de alumno que identifiquemos en clase (haremos un mix y sacaremos unos cuantos tipos de todo ello)

3 Dinámicas:

¿qué harán? ¿cómo relacionaran?  ¿qué experiencias tendrán los participantes? 

¿cómo trabajarán? ¿solos? ¿en grupo? 
-cada uno de los participante recibe la llamada como en encuentros en la tercera fase? ¿y se van encontrando?
-¿la recibe el grupo a la vez?
-¿están agrupados por clanes?

dicho de otra manera 
-¿habrá competición entre unos y otros en el juego, ranking? ¿apelamos a la superación personal? si fuera así tendríamos que ocuparnos como retroalimentamos a los que se quedan atrás, como logramos que no se desenganchen ej: todos tenemos que llegar a x puntos y hay diversas formas de conseguirlos, tareas complejas que dan muchos puntos, tareas simples que dan pocos puntos,  proponerles que hagan muchos retos cortos, que otros les ayuden y ganen puntos con ello tanto unos como otros…  


si cada uno tiene su objetivo, cada uno sabe que puede seguir sumando como hacemos nosotros en VE el que ese último, no es el último absoluto, lleva su ritmo y su proceso

-¿todo será cooperativo?

en ese caso dar premios personales tipo (puedes salir al aseo) (puedes comer en clase) (puedes utilizar el móvil para hacer la próxima tarea) (puedes elegir dónde se dará la próxima clase)… y con ello crear competición a otro nivel, dentro de una estructura cooperativa.

-¿habrá mezcla? 

..

¿el participante será un personaje? creo que sí
¿el participante será un observador que mira lo que hace el personaje?
(en este último caso descubro una tercera persona que vive mi personaje? ¿o yo puedo hacer de creador de la historia y puedo generar nuevas partes de la historia a las que se enfrentará mi personaje? 
..





4 Mecánicas
hay muchas, 
si tuvieramos que elegir 3

tener un reto claro
-qué he de hacer? traer de vuelta la filosofía al mundo. Iniciarme en la filosofía. Recolectar y Preservar información. Facilitar que otros se inicien en la filo. 
-cómo sé si lo he hecho bien o mal? inmediatamente  *ese es un reto bueno

*kahoo, corrección de un compañero, tabla de respuestas…
*TED.Ed permite crear preguntas a partir de los vídeos 
*actividades de la junta de andalucía 
retroalimentación inmediata(P2P) (cuestionarios) y posibilidad de volverlo a intentar,

-evolución
necesitamos saber dónde estamos en el proceso

(conciencia del progreso dónde estoy, cuánto me queda? y tb ¿qué se ahora que no sabía antes? ¿qué poder he adquirido?  cada día? semana? tema?…
*(comprobar …un mooc es un curso gamificado, aprender idiomas con duolingo es una experiencia gamificada etc)
*duolingo es un método gamificado

*Decidir dónde, cuándo, por qué hay que otorgar reconocimientos (puntos y badgets, a los avatares en classdojo, edmodo, classcraft. (decidir), crear un libro learderbook de notas con google drive) +tienda donde pueden comprar comer en clase, ir al baño, usar el móvil…)


5 Tecnologías

la gasificación va de experiencia… la tecnología es una herramienta, un recurso… azúcar.

Lo primero esta experiencia, lo que te llevas

¿qué es más importante? ¿jugar x horas a un solo juego? o ¿a cuantos juegos has jugado? ¿cantidad o variedad?

si somos capaces de equilibrar juego tecnológico, juego analógico, juego tradicional 

*javiespinosa creó unas pantallas en wix con un tutorial



6 lentes: preguntas para saber si funciona o no

experiencia
¿qué experiencia queremos que tenga el usuario? nos preguntamos al principio ¿lo que hemos creado produce esa experiencia? si no ¿en qué no? si sí, ¿en qué sí? ¿qué podemos reforzar para que la experiencia sea mejor todavía? 

curiosidad
¿habremos sido capaces de pulsar su curiosidad? ¿cuando vayan a casa buscarán algo? ¿preguntarán? ¿comentarán con alguien? ¿lo relacionarán con algo? ¿se habrán hecho preguntas?

motivación
¿por qué lo hacen? ¿habremos sido capaces de conseguir una experiencia tal que, cuando la empiecen tengan ganas de seguirla, quieran saber cómo acaba? (si haces esta tarea extra habrás conseguido algo (poder, habilidad, premio, experiencia…) que solo tendrán los que  la hayan hecho, los que hayan vivido esa experiencia)
¿conseguiremos engancharlos? ¿conseguiremos que tengan ganas de hacerlo, saberlo, vivirlo…?

diversión
una gamificación ha de ser divertida. ¿qué hará que sea divertido? ¿qué les divierte? a veces las actividades en sí mismas no son divertidas pero puestas en un determinado contexto (mary poppins, historia de la verja de JBF)

interés
qué hará que los mantenga interesados? ¿seremos capaces de poner picos de interés? o ¿hay un momento en el que cae el interés? ¿por qué cae? ¿cómo podemos mejorar? 

prueba del algodón  CRITICA
*necesitamos a los críticos, la crítica, para mejorar, Queremos pasar la prueba del algodón para ello tenemos que hacer un borrador, un prototipo y probar, iterar, mejorar

………….
………….


DISEÑO DE LA EXPERIENCIA EDUCATIVA


Para la realización de la experiencia VAMOS A seguir esta serie de pasos:
•Paso 1: Piensa en el tipo de experiencia que quieres que vivan tus alumnos.
•Paso 2: Selecciona los objetivos que quieres conseguir con la experiencia.
•Paso 3: Elige los disparadores de la atención que utilizarás captar a tus alumnos y que
participen en la experiencia.
•Paso 4: Haz una lista con los comportamientos que quieres que realicen tus alumnos durante
la experiencia.
•Paso 5: Selecciona los motivadores que ayudarán a que tus alumn@s generen un
compromiso con el juego de tu experiencia.
•Paso 6: Define las mecánicas que utilizarás para que se puedan llevar a cabo los
motivadores.
•Paso 7: Elige los componentes que utilizarás en tu sistema y te ayudaran a hacer el
aprendizaje más divertido y conseguir que tus alumnos vivan una experiencia inolvidable. 



Paso 1: Piensa en el tipo de experiencia que quieres que vivan LOS PARTICIPANTES.
¿EN QUÉ TIPO DE PELI NOS METEMOS?  ambientación ¿TIPO MATRIX? ¿TIPO EL SEÑOR DE LOS ANILLOS?  ¿TIPO QUÉ?… ¿1984, Farhenheit, Un mundo feliz…? Matrix?  ¿PODEMOS SACARLA ENTRE TODOS JUGANDO AL “Y SI FUERA” o a las películas…)

(el equipo las recogemos y elegimos en función de ¿qué emociones queremos que sientan? ¿qué tipo de emociones nos interesa vivir para ayudar a aprender lo que queremos aprender? (una de locos? un thriller? género


Preguntar a los participantes 

Puesta en común+cuestionario

¿qué te apasiona? ¿qué quieres conseguir? ¿de qué huyes? ¿qué quieres ser de mayor?
preguntar a los compañeros ¿cómo se siente X? ¿qué necesita? ¿cuales son sus peligros, oportunidades, fortalezas, debilidades? 

(QUE CADA PARTICIPANTE PREPARE UN CUESTIONARIO DAFO + ?  Y EL RESTO LE CONTESTE …los otros te ayudan a conocerte) 
Dar a cada alumno el listado de los compañeros y que los clasifiquen en tipos de jugadores, miembros de un equipo, tipo de alumno

¿qué queremos que vea el alumno? ¿en la clase? ¿en el patio? ¿en sus dispositivos?



¿qué quiere el participante? 

introducir en el cuestionario
Que elijan o que puntúen 4, 2, 1 (una la eliminan) (sabremos la proporción en la clase, nivel) (si los tenemos todos en cuenta la motivación será mayor)

RELACIÓN ayudar, recibir ayuda, hacer en equipo

AUTONOMÍA tomar decisiones, asumir su riesgo, ser el responsable sus errores y aciertos (que lo que haga tenga consecuencias) ver Bitácora 

MAESTRIA evolucionar, saber cada vez más, poner en práctica cosas nuevas (CADA 
ALUMNO TIENE UNA BITÁCORA QUE ACTUALIZA AL DíA (inspirada en el cuestionario de autoevaluación) (en la que recoge evidencias de logro) + VERIFICA a X compañeros)

PROPÓSITO
 ¿personal? ¿social? 
¿cual es tu objetivo? ¿qué aporta al mundo? (ejemplo del constructor de catedrales)

Paso 2: Selecciona los objetivos que quieres conseguir con la experiencia.
AUTOCONOCIMIENTO, TECNICAS DE RAZONAMIENTO, ORIENTACION EN LA VIDA PRÁCTICA

Tienen que plantearse de forma medible, alcanzable, retador (tiene que suponer un reto, un esfuerzo), temporalizable. especifico (entendido por el participante, tiene que suponer un logro)


Paso 3: Elige los disparadores de la atención que utilizarás captar a tus alumnos y que
participen en la experiencia.

¿cómo captar la atención? *ver cartas
-0º solo estás jugando si no estás obligado a jugar
-1º desafío? (no hay huevos)
-2º sensación (implica los sentidos: vista, oído,olfato, gusto… movimiento)
-3º Obstáculos (crear restricciones que reten, por ej. al principio no podemos usar más que…, superada una dificultad desaparece una restricción) (ej: al principio todos los teléfonos se quedan en una caja hasta que liberen la posibilidad de usarlos)
-4º fantasía
-5º expresión (pedir que creen, permitir que creen diseñen… incluso parte del juego)
-6º descubrimiento (permitir que  son más exploradores poder buscar y encontrar
cosas nuevas. Pueden ser contenidos ocultos, un libro en la biblioteca de la clase sobre el tema que estáis tratando, un vídeo en el blog de clase que no has avisado y resume un tema…)
-7º social (equipos, cooperar, actuar en comunidad)
-8º narrativa (crea una buena historia



Paso 4: Haz una lista con los comportamientos que quieres que realicen tus alumnos durante la experiencia.
QUÉ QUEREMOS QUE SE HAGA O SE HAGA MÁS 
(¿qué pedimos? ¿qué premiamos? ¿en qué proporción lo premiamos?

QUÉ QUEREMOS QUE SE HAGA DIFERENTE
¿cómo provocamos que se haga el cambio?
QUÉ QUEREMOS QUE NO SE HAGA (¿qué penaliza? ¿qué castigamos? ¿cómo?
restricciones, límites…

Esto se acuerda en común: hemos de consensuar las reglas de juego

Paso 5: Selecciona los motivadores que ayudarán a que tus alumn@s generen un
compromiso con el juego de tu experiencia.




Paso 6: Define las mecánicas que utilizarás para que se puedan llevar a cabo los
motivadores.

 conseguir que tras captar la atención
continúe con el compromiso de seguir actuando en tu experiencia.
Existen disparadores de la atención que pueden seguirse utilizando para este fin como el uso de la narrativa, pero tienen que estar apoyados por motivadores como los que tienes a continuación que están relacionados con los 16 motivadores de Reiss.
Coleccionar: A tus alumn@s le motiva tener que recolectar cosas pueden ser puntos,
medallas o simplemente información que le ayude a descifrar un reto. Permite que en tu
experiencia el alumno tenga ítems que pueda coleccionar y dale un objetivo por el que
coleccionarlos. Conseguirás que el alumno se mantenga interesado en tu experiencia.
Curiosidad: Haz que tus alumn@s desplieguen su interés por tus contenidos dotando de un poco de intriga y que vayan descubriendo nuevos contenidos.
Actividad física: Permite a tus alumn@s que se muevan que puedan ejercitar sus músculos, utilízalo como recompensa o dentro de alguna actividad pero recuerda que tienes alumn@s que necesitan moverse para aprender.

Los motivadores
E-Book Diseño de experiencias educativas / http://www.gamificacion.club
Aceptación: Todas las personas tenemos la necesidad de sentirnos aprobados, piensa en este motivador y cómo puedes generar esta sensación a lo largo de la experiencia, si tu alumna se siente aceptado seguro que se comprometerá en la experiencia.
Justicia: Según Reiss uno de los deseos que tenemos los humanos es la venganza. No creo que sea indicado generar este deseo en nadie, pero sí que lo podemos transformar en el deseo de justicia. Permite a tus alumn@s que se unan por una causa que genere desigualdad y que propongan como hacer que esa situación sea más justa.
Idealismo: Genera en tu experiencia situaciones y retos que inviten a tus alumn@s a hacer un mundo mejor.
Independencia: Permite a tus alumn@s que puedan actuar de manera autónoma, que
durante la experiencia tengan que tomar decisiones y decidir el camino por el que continuar.
Poder: Hay alumnos que les gusta liderar, dentro de tu experiencia puedes establecer
momentos donde los alumnos puedan gestionar grupos y tomar decisiones.
Seguridad: Que dentro de tu experiencia exista un entorno de seguridad, donde el alumno pueda estar tranquilo o un momento de la experiencia donde se pueda relajar. 
Orden: Permite que tus alumn@s que puedan organizar y ordenar algún ítem
Posición social: Durante tu experiencia dale la opción a tu alumn@ que pueda destacar por sus grandes acciones.
Contacto social: Haz que tu experiencia permita la interacción entre tus alumn@s, el trabajo colaborativo y en equipo. 

(elegir varios de ellos) (se puede hacer un juego o debate en clase y/o elegir el equipo en función de las emociones que queremos que se vivan durante la experiencia) 
*mejor que ellos puedan elegir qué quieren ganar en cada o al menos en algún reto

MECÁNICAS, son los procesos, lo que tienen que hacer los participantes. SON ACCIONES O PENSAMIENTOS
Cada mecánica está relacionada con una o más motivaciones. 

(elegir relacionando mecánicas, motivadores, emociones, pensamientos que queremos provocar) 
Las mecánicas, tienen que ir conectadas con los motivadores, SON LAS ACCIONES O PENSAMIENTOS QUE LLEVAN A LOS PARTICIPANTES A ENGANCHARSE, a sentir motivación y compromiso con la experiencia.

Dominar habilidades
Encontrar tesoros
•Ser un rebelde
Triunfar en conflictos
Completar cosas 
Ser un sabio
Personalizar mundos
•Ser el centro de atención
Hacer regalos
•Analizar
•Contar historias
•Iluminación
•Tener contactos
•Fortalecer relaciones
•Escuchar historias
•Ser reconocido
•Adquirir conocimientos
•Coleccionar
•Vivir una fantasía 
•Organizar grupos de personas
•Competir
•Explorar el mundo
•Identificar patrones
•Misterio
•Mejorar la sociedad
•Relajarse
•Asustarse
•Crear orden del caos
•Hacer tonterías
•Ser un héroe
•Hacer justicia
•Mejorar la salud 



Paso 7: Elige los componentes que utilizarás en tu sistema y te ayudaran a hacer el
aprendizaje más divertido y conseguir que tus alumnos vivan una experiencia inolvidable.

qué componentes pueden ayudar a que se cumplan tus objetivos, que tus alumnos
vivan la experiencia que deseas y realicen los comportamientos que te has marcado. 
¿los componentes ayudan a los disparadores de la atención a cumplir
su tarea de captar la atención de los alumnos
conectar motivadores, mecánicas y componentes:
revisar los motivadores y las mecánicas para ver cómo los componentes que elijas hacen que tus alumnos se comprometan con la experiencia y quieran seguir participando y aprendiendo. 

COMPONENTES *consultar cartas
Ranking: Clasificación acorde a una puntuación o valor.
Desbloqueo de contenido: Aspectos que solo están disponibles cuando los alumnos
alcanzan ciertos objetivos.
Colecciones: Elementos a acumular.
Misiones: Desafíos predefinidos con objetivos y recompensas.
Misiones épicas: Desafíos muy complicado al final.
Medallas: Representación visual de los logros
Barras de progreso: Representación del estado actual de diferentes acciones, niveles, retos,
vida, etc.
Cuenta atrás: Cuenta atrás para realizar cierta acciones.
•Logros: Objetivos definidos.
Avatares: Representación visual del alumno.
Puntos: Representación numérica de la progresión dentro del juego.
Niveles: Pasos definidos en la progresión de un jugador.
Mercado: Sitio donde se pueden intercambiar los bienes por recompensas.
•Bienes virtuales: Activos del juego con un valor virtual.
Ranking sociales: Posición de los alumnos en relación a la participación social.
Equipos: Grupo definido de alumnos que trabaja conjuntamente.
Recompensas: Acciones que se consiguen al intercambiar bienes y ayudan al progreso.
Roles: Permite que existan diferentes personajes con distintas acciones y que tus alumnos puedan decidir que rol desempeñan.
Tesoros escondidos: Recompensa obtenida por exploración o por azar.
Vidas: Salud virtual del alumno. 


…..
…..

DE LA EXPERIENCIA EDUCATIVA A LA MISIÓN
…..
…..

Ya tienes una estructura de la experiencia, este es el sistema que rodea tus contenidos. Ahora hay que poner en juego todo este entramado y tienes que empezar a pensar como lo hacen los diseñadores de juegos para ellos tiene que conocer las propiedades de los juegos que te explico a continuación:
•En un juego se participa con el solo fin de divertirse.
Es voluntario, recuerda lo que comenté anteriormente, no lo hacemos por obligación.
Es una actividad agradable en sí misma, nos estimula psicológicamente.
•Es una actividad entretenida y nos absorbe, dejamos de preocuparnos por nuestro aspecto o por si parecemos más o menos inteligentes.
•El juego nos ayuda a improvisar.
•Es una actividad que siempre deseamos hacer.
•El juego permite fallar, permite elegir entre diferentes opciones.
•En los juegos y especialmente en los videojuegos existe feedback constante en tiempo real. (tenemos que poder crearlo ¿cómo lo hacemos? entre pares)
•Los juegos están envueltos en una historia

Cómo lo hacemos

•Paso 1 Curiosidad: donde tus alumn@s se preguntan qué ocurrirá, se anticipan a los
hechos, se puede generar un poco de ansiedad por la posibilidad de la incertidumbre y el
riesgo que generará la experiencia. Esta anticipación de los hechos lleva al alumno al siguiente  paso… (se va destinado por partes)
•Paso 2 Sorpresa, lo inesperado, nuevos descubrimientos, una nueva sensación o un cambio de perspectiva, esta sensación es generada cuando utilizas los disparadores de la atención y los apoyas con componentes de juego de manera adecuada y conducen al paso… (lo que preparamos)
•Paso 3 Placer por el juego, sensación grata cuando el alumnos ya se ha relacionado con el sistema creado, los disparadores de la atención han conseguido que tu alumn@ se interese en ser parte de la experiencia y los motivadores con sus correspondientes mecánicas hacen que tu alumn@ se comprometa dentro de la misión.
La combinación de las sorpresas con los placeres (disparadores, motivadores, mecánicas,) es lo que produce la diversión dentro de la misión  (cómo lo combinamos)
•Paso 4 Comprensión, es el momento en el que tu alumn@ adquiere los nuevos
conocimientos y realiza los comportamientos que buscas con nuestra experiencia. Tu alumn@ tiene que ser consciente y recibir feedback que le oriente de su participación en el sistema. 
Para desarrollar esto se usa un bucle de acción donde el alumn@ reciben realimentación del sistema, este es una de los factores que hace que los juegos sean tan efectivos como
motivadores ya que nuestras acciones provocan respuestas inmediatamente. Tú tienes que intentar que la experiencia recompense a l@s alumn@s, conozcan en todo momento donde se encuentran y puedan comprobar cuando hacen algo bien.
(en nuestro caso, la retroalimentación que van a recibir va a ser de ellos mismos, de sus compañeros, de otras personas como Negrete, de la red… a mí que no me busquen, yo tendré una limitación muchas veces, por reglas del juego)

•Paso 5 La maestría es un paso que procede de la experiencias constructivas y de la
comprensión. Para llegar a esta fase tienes que tener en cuenta lo que Kevin Werbach
denomina escaleras de progresión, este hecho refleja como la experiencia del juego va
cambiando a medida que l@s alumn@s se mueven a través del mismo, implicando cada vez un nivel mayor de desafíos. En tu sistema el alumno tiene que ir superando diferentes retos que van incrementando en dificultad hasta llegar al desafío final que es la misión heroica que proporciona al alumn@ una experiencia de maestría. Dando lugar al último paso. (incrementar el nivel de dificultad de los retos + parcelarlos para …vagos, lentos) (tener feedback de cómo se vive el juego, de qué mejorar)
•Paso 6 La sensación de equilibrio cuando alcanzamos este paso el alumno esta preparado para empezar un nuevo viaje. 



….
…..


DISEÑO DE UNA MISIÓN

La misión comprende un periodo de tiempo comprendido entre 10 y 15 semanas 
(VER LIBRO)



….

Christopher Booker afirma que sólo hay siete tramas básicas, que se repiten una y otra vez en el cine, en la televisión y en las novelas con apenas leves retoques. No es la "superación del monstruo" trama ( Beowulf , La guerra de los mundos ); "Pobreza a la riqueza" ( Cenicienta, Jane Eyre ); "La misión" ( Ilíada, El señor de los anillos ); "Viaje y retorno" ( Odisea , Alicia en el país de las maravillas ); "Renacimiento" ( La Bella Durmiente, A Christmas Carol ); "Comedia" (termina en el matrimonio); y "tragedia" (termina en la muerte).
…..

intuiciones




MISIÓN, TAREA, RETO


..EL SER HUMANO
1º conocerse a sí mismo
2º conocer los retos de la filosofía en función del PROBLEMA “El ser humano”
crear perfil de personaje (jugador, parte de un equipo, cómo aprendo, autoconocimiento, los otr os nos ayudan a conocernos, aspectos psicológicos, emocionales, relacionales… 

…aspectos éticos)

MORAL ÉTICA POLÍTICA..
¿héroe/ villano/ topo? ¿todos héroes?
tener conciencia de quién soy, quién quiero ser en el juego, desde el punto revista moral

Acción…
..

LA REALIDAD EL CONOCIMIENTO


TRASCENDENCIA 
¿en qué ha afectado?
yo, personas, sdad, planeta… creencias






…….


https://youtu.be/4qlYGX0H6Ec  Paul Andersen Mi clase es un videojuego
https://youtu.be/dKZyeJfiv2s javier espinosa ejemplos sobre gamificación


……..

https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/75/83/09/7583090697369cb99dd2ecdac7173dea.png


IDEA:
¿Qué queremos contar? 
el viaje iniciático de 
unos adolescentes cuestionan lo que se les ha enseñado, cómo se les ha educado, lo que se espera de ellos… van a aprender a pensar y a llevar las riendas de su vida por sí mismos.
¿Por qué queremos contarlo?
Ni se ve ni se vive como una necesidad, no suele ser valorado, no se sabe hacer bien, se tiene la creencia de que sí.
¿A quién? 
A adolescentes
A niños de educación infantil 

ARGUMENTO
Punto de partida

Resolución de la Historia
los jóvenes se han convertido en aprendices de filo y en maestros de aprendices

ARTEFACTO(S) DIGITAL(ES)
WIX

RELATO 
¿Primera o tercera persona?
De momento (dicho de otra manera: a un determinado nivel: tercera persona )
¿Cón o sin narrador?
ídem: con narrador

GUIÓN

+Modos de ilustrarlo
sonidos, imágenes a usar

POSTPRODUCCIÓN
Edición
Documentación y secuenciación del proceso, 
se expone abierto a mejora

DIFUSIÓN (del artefacto digital con objeto de tener  reconocimiento/feedback que lo mejora) + motivación

EVALUACIÓN
prueba del algodón a realizar en cada una de las fases 





No hay comentarios:

Publicar un comentario